Новые функции в Cinema 4D – от R12 до R19, R20 и R21.

Новое в версии 12 - динамика твердого тела и коннекторы

Все видео урока Новые функции в Cinema 4D - от R12 до R19, R20 и R21.





Чтобы мы могли полностью сосредоточиться на работе с Dynamics и MoGraph, вы найдете все остальные элементы сцены в рабочем файле "PSD_C4D_R12_Dyn_RigidB_Konnektoren_Start.c4d".

Достаточно трехлопастного вращающегося колеса и сферического объекта; остальное мы сделаем с помощью клонирования в MoGraph или с помощью частицемиттера.

Новое в релизе 12 - динамика жесткого тела и коннекторы

Структура сцены с клонами MoGraph

Тремя главными объектами в нашей сцене являются шар, вращающееся колесо и наклонная плоскость, на которой позже должны опускаться шары. За исключением лопастей вращающегося колеса, все объекты уже имеют материал. По желанию можно настроить сцену с использованием других материалов.

Новое в Релизе 12 - динамика жесткого тела и коннекторы

Для шаров мы используем простой, параметрический объект сферы, который затем будет клонирован. Радиус 7 см соответствует нашему вращающемуся колесу и плоскости, нижний край которой должен как можно лучше удерживать шары.

Новое в версии 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

Вращающееся колесо создается экструзией объекта булавочного сплайна с помощью NURBS-генератора экструзии. Для трех лопастей вращающегося колеса количество листьев было соответственно уменьшено. Внутренний радиус достаточно большой, чтобы вставленная ось (простой цилиндрический объект) имел достаточно места.

По желанию можно также поэкспериментировать с четырьмя или даже пятью лопастями.

Новое в версии 12 - динамика жесткого тела и коннекторы

NURBS-генератор экструзии обеспечивает трехмерную форму заданного булавочного сплайна. Глубина вращающегося колеса определяется параметром смещения.

Новинки в версии 12 - динамика твердого тела и коннекторы

Над вращающимся колесом находится уже упомянутый цилиндрический объект. Он будет использоваться для динамики как ось вращения для коннектора.

Новое в выпуске 12 - динамика твёрдого тела и коннекторы.

Наконец, перейдем к плоскости, которая по сути является объектом экструзии-NURBS, который преобразует заданный сплайн-путь (в данном случае L-сплайн) в трехмерный объект путем экструзии.

Новинки в выпуске 12 - динамика твёрдого тела и коннекторы.

Такова структура стартовой сцены. Мы начнем с вращающихся колес и будем использовать MoGraph, чтобы получить достаточное количество копий или клонов для нашей плоскости.

Для этого нам понадобится объект клона из меню MoGraph.

Новое в версии 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

В диалоговом окне настроек объекта клона сначала устанавливаем режим сетка.

Теперь в соответствующих параметрах мы можем определить количество и размер клонов, образующихся сетке. Так как сетка должна состоять из одного слоя в направлении x, мы оставляем это количество копий равным 1, в направлении Y мы создаем 6 или 5 клонов в показанных размерах.

Новое в версии 12 - динамика жесткого тела и коннекторы

Чтобы объект клона знал, какие объекты дублировать, мы помещаем полную иерархию вращающегося колеса в качестве подобъекта в объект клона в менеджере объектов. В соответствии с нашими желаниями объект клона производит нам вращающиеся колеса в форме сетки.

Новое в версии 12 - динамика жесткого тела и коннекторы

Теперь мы разместим клонированные вращающиеся колеса на плоскости. Поскольку угол поворота плоскости составляет 40°, мы также применяем эту величину к объекту клона, здесь в качестве угла отклона – 40°.

Новое в релизе 12 - динамика твёрдого тела и коннекторы.

Для того чтобы точно разместить сетку клонов с вращающимися колесами на плоскость, лучше переключиться в вид сбоку, активировать глобальное выравнивание оси и переместить вращающиеся колеса вдоль своей оси близко к плоскости. Поскольку ось вращающихся колес немного выходит назад, она легко может погрузиться в плоскость.

Новое в версии 12 - динамика твердого тела и коннекторы

Вращающиеся колеса установлены и могут вернуться как подобъекты в группу "скатывающихся" объектов. В настоящее время довольно беспокоит слишком идеальное, полностью одинаковое выравнивание вращающихся колес. Чтобы избавиться от этой монотонности, мы добавляем случайный эффектор.

Новое в выпуске 12 - динамика твёрдого тела и коннекторы

Мы находим его в меню MoGraph>Effektoren и добавляем в нашу сцену. Тот, кто выбирает Объект Клона в Менеджере Объектов перед вызовом случайного эффектора, автоматически назначает этот эффектор данному объекту клона.

Нововведения в версии 12 - динамика жесткого тела и коннекторы.

В диалоговом окне настроек Случайного эффектора мы сначала настраиваем случайные повороты вертушек. Для этого разворачиваем поле Трансформации в разделе Параметры и активируем опцию Угол для трансформации. Чтобы повернуть вертушки вокруг своего угла наклона, указываем здесь значение. Угол 60° дает вертушкам достаточно свободы при вращении.

Поскольку мы хотим использовать Случайный эффектор также для цвета вертушек в их Материале, мы также разворачиваем поле Цвета и активируем режим цвета. В параметрах родительского эффектора Случайного эффектора можно экспериментировать с начальным значением, используя случайные значения. Об этом позже.

Нововведения в версии 12 - динамика жесткого тела и коннекторы.

В Режиме Редактирования изменения, вызываемые эффектором, обычно немедленно видны. При условии, что Объекту Клона был соответствующим образом назначен Случайный эффектор при его создании. Если этого не произошло, мы можем быстро исправить это в диалоговом окне настроек Объекта Клона через раздел Эффекторы. Из Менеджера Объектов мы перетаскиваем сюда все эффекторы, которые должны воздействовать на Объект Клона или иметь к нему доступ.

Новое в Релизе 12 - Динамика твердого тела и коннекторы

Чтобы разнообразить сцену, мы раскрашиваем вертушки в разные цвета. Случайный эффектор поможет нам в этом. Сначала мы создаем Новый Материал, по выбору через соответствующую команду меню в Менеджере Материалов или двойным щелчком на свободном месте менеджера.

Новое в версии 12 - динамика твердого тела и коннекторы

Чтобы Случайный эффектор мог влиять на цвет в Цветовом канале, мы создаем Цветовой шейдер из подменю MoGraph в меню с кнопкой стрелки текстуры.

Нововведения в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

После щелчка по кнопке Цветового шейдера мы попадаем в довольно простое диалоговое окно настроек Цветового шейдера. Здесь убеждаемся, что для канала выбрана опция Цвет.

新版12中新增了刚体动力学和连接器。

Теперь нам просто нужно назначить Материал для вертушек Extrude-NURBS-объекту крыла. Для этого перетаскиваем его из Менеджера Материалов на объект крыла вертушки в Менеджере Объектов. Тот, кому комбинация цветов для вертушек еще не нравится, может изменить параметр начального значения в Случайном эффекторе, пока ему не понравятся случайно выбранные цвета.

Новинки в версии 12 - Динамика твердого тела и коннекторы.

Строительство Системы Динамики с Коллизионными Объектами и Жесткими Телами

Теперь сцена подготовлена настолько, что мы можем включить элементы, участвующие в Симуляции, в систему Динамики. Начнем с чистых Коллизионных объектов, то есть объектов, как плоскость и пол, которые не динамичны, а лишь участвуют в системе для обнаружения столкновений.

Через меню Симуляция>Динамика оба определяются с помощью команды Создать Коллизионный объект как Коллизионный объект.

Новое в выпуске 12 - динамика твердого тела и коннекторы

С помощью этой команды выбранным объектам был назначен Тег Динамики, в диалоговом окне которого для нас автоматически была отключена динамическая функциональность и включено обнаружение столкновений. В разделе Столкновение мы устанавливаем Упругость и Трение по 30% каждый, чтобы ударные шарики не прыгали наверх, а медленно скатывались.

Новое в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

Ситуация немного иная с вторым Коллизионным объектом, плоскостью для шариков. Здесь в разделе Столкновение нам нужно выбрать форму Статической сетки в качестве формы столкновения. Благодаря контуру Л плоскости гарантируется, что форма объекта будет правильно использована для расчета столкновения. Параметр Трение для плоскости может быть установлен немного выше, чтобы шарики не скользили слишком быстро по паркуру вертушек.

Новое в версии 12 - динамика тел и коннекторы.

В отличие от чистых Коллизионных объектов, вертушки активно участвуют в динамическом процессе. Поскольку они также являются твердыми (жесткими) телами, мы определяем их как Жесткие Тела. Для этого выбираем объект крыла из иерархии структуры клонов и создаем его через команду Создать Жесткое Тело из меню Симуляция>Динамика как Жесткое Тело.

Новое в версии 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

Также поведение вращающихся колес при столкновении отличается. Чтобы не возникало нежелательного беспокойства в сетке клонов, прежде чем произойдет реальное столкновение, мы устанавливаем в диалоговом окне настроек тега Динамическое тело срабатывание динамических свойств на При столкновении.

Новое в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы

На странице столкновения речь идет о настройке деталей свойств столкновения. Здесь установка Авто в качестве формы столкновения гарантирует использование необходимой оптимальной оболочки столкновения для особой формы вращающихся колес. Чтобы предотвратить отскок ударяющихся шаров после столкновения, мы уменьшаем упругость до 20%. Высокий коэффициент трения 80% также обеспечивает потерю энергии у шаров при каждом соприкосновении с вращающимися колесами.

Использование собственной массы рекомендуется всегда, когда необходимо согласовать сталкивающиеся объекты разной массы. Поскольку шары и вращающиеся колеса различаются не столько по размеру, сколько по массе, мы устанавливаем здесь собственную массу 8. Коэффициент ротации 80% облегчает вращение колес.

Новое в версии 12 - динамика жесткого тела и коннекторы.

Чтобы иметь еще большее влияние на текущую энергию и добиться того, чтобы симуляция успокоилась в разумные сроки, мы дополнительно ослабляем имеющиеся на вращающихся колесах силы.

На странице силы диалогового окна настроек вращающимся колесам назначаются линейное затухание 60% и затухание вращения 80%. Даже после сильного удара шаров вращающиеся колеса быстро успокоятся.

Новое в выпуске 12 - динамика твердого тела и коннекторы

Функциональное расширение вращающихся колес с помощью коннекторов

Если бы мы запустили симуляцию, нажав на кнопку воспроизведения, то вращающиеся колеса при первом столкновении бесшумно скатились и уползли вниз по плоскости. Хотя они оптически застряли своей осью в плоскости, в нашей симуляции оси пока не играют никакой роли. Чтобы установить связь между вращающимися лопастями колес и осью, используем так называемые коннекторы. Найти их можно в меню Симуляция>Динамика.

Новинки в релизе 12 - динамика жесткого тела и коннекторы

Принципиально важно, где размещается коннектор в менеджере объектов или в иерархиях в Менеджере объектов. Однако, чтобы сохранить логику в нашей сцене, мы корректно комбинируем его с объектом цилиндра оси. Для удобства интеграции коннектора временно отключаем производство клонов через Менеджер объектов.

Новое в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы

Если коннектор должен выполнять роль вращающейся оси, сначала ему нужно установить правильное положение и направление, то есть координаты и углы цилиндрической ось. Этот процесс упрощает нам команда Принять в меню Функции, которую мы вызываем, выделяя коннектор,.

Новое в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы

В диалоговом окне настроек Инструмента Принять сначала назначаем объект цилиндра оси в качестве источника данных. Для этого перетаскиваем его из Менеджера объектов в соответствующее поле Принять от. Поскольку мы будем настраивать параметры прямо у коннектора, нажимаем на кнопку Назначить для принятия всех параметров на этом этапе.

Новое в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

Выделяем коннектор через Менеджер объектов и настраиваем его направление под вращающееся колесо. Как видно на рисунке ниже, угол наклона равен – 90°, а угол тангажа (согласно наклону плоскости) равен 40°. На странице Отображение можно уменьшить размер коннектора, чтобы он лучше подходил к вращающемуся колесу.

Новое в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

Фактическую функциональность коннектора мы задаем на странице Объект диалогового окна настроек. Тип Шарнир фиксирует связанные объекты на оси и позволяет только поворот вокруг предопределенной оси отсчета. В нашем примере с лопастями и осью на идентичной оси можно было бы быть еще более экономным, однако все же будет полезно работать максимально точно, особенно в более сложных сценариях, чтобы иметь возможность понять все позднее.

В качестве Объекта A для подключения мы перетаскиваем объект оси из Менеджера объектов в соответствующее Поле. Так как движение должно происходить вокруг X-оси, мы выбираем эту ось как Ось отсчета. В качестве Объекта B служит объект с лопастями и идентичной Осью отсчета. На этом этапе коннектору больше ничего не нужно.

Нововведения в версии 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

После того как мы занялись реальной функцией коннектора, мы создаем его как подобъект оси вращающегося колеса. Поскольку ось функционально соединена с лопастями через коннектор, здесь коннектор находится в правильном месте.

Новое в релизе 12 - динамика твёрдых тел и коннекторы

Создание динамических шаров с помощью системы частиц

Игровое устройство полностью оборудовано и функционально, теперь нам просто нужны шары с динамическими свойствами, которые мы можем выпускать. Один шар у нас уже есть в сцене. Однако для правильного запуска игрового устройства мы даем возможность выпускать дополнительные шары из эмиттера частиц. Но сначала мы наделим шар нужными динамическими свойствами, чтобы он мог участвовать в симуляции вообще.

Новое в версии 12 - динамика жесткого тела и соединители.

Для этого шару нужен Тег динамического тела с активированными динамическими свойствами. Поэтому мы назначаем шару через команду Создать жесткое тело из меню Симуляция>Динамика этот подходящий тег.

Новое в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы

В диалоговом окне настроек Тега динамического тела на странице Динамика мы находим базовые свойства. Здесь устанавливаем разрешение на Сразу, чтобы шары могли сразу после появления в сцене начать действовать.

Новое в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы

Обратимся к свойствам столкновения на странице Столкновение. Шар абсолютно не проблемен при вычислении столкновения; здесь работает автоматическое обнаружение. Упругость и трение шара остаются на средних значениях. Если шары впоследствии будут сталкиваться между собой, они также отскочат меньше.

Настроей на странице Масса взаимосвязаны с настройками оси вращателя. Мы установили собственную массу равной 8. Чтобы шары не ударили слишком сильно и тяжело по вращателям из-за слишком большой массы, устанавливаем массу шара на значение около 5.

Новое в выпуске 12 - динамика твёрдого тела и коннекторы.

Для того чтобы и шары (аналогично вращателям) относительно быстро после прогона успокоились, мы устанавливаем в диалоговом окне Силы затухание. Для линейного затухания и для вращательного затухания достаточно значения 20%, чтобы шары не уехали слишком далеко.

Новое в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы

У шара теперь есть динамические свойства, но он все еще сам по себе. Чтобы производить больше шаров такого же типа, мы используем его в качестве частицы в системе частиц. Для этого нам нужен Объект-эмиттер, который генерирует и выпускает частицы. Мы находим его в палитре Объектов системы частиц.

Новинки в версии 12 - динамика жесткого тела и коннекторы

В диалоговом окне настроек эмиттера частиц мы можем точно задать, сколько шаров и в какое время из какой точки должны быть произведены. Чтобы не перегружать игровое устройство, я решил установить скорость рождения двух частиц (в секунду). Эмиссию частиц начинаем сразу и завершаем через восемь секунд, т.е. на изображении 200. Достаточно высокое время жизни частиц важно, чтобы шары не исчезали с экрана раньше времени.

На странице Эмиттер диалогового окна настроек мы задаем форму и размер эмиттера. Поскольку выпускаемые шары должны использовать почти всю ширину игрового устройства, мы используем X-длину 145 см. Узкие 10 см в направлении Y гарантируют, что шары будут почти горизонтально выпущены и не упадут слишком с высоты.

Новое в версии 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

Теперь размещаем готовый эмиттер частиц примерно вдоль верхнего края игрового устройства через Вид редактора или Менеджер координат. При ориентации всегда учитываем, что частицы должны быть направлены по ось Z.

Новое в версии 12 — динамика жестких тел и коннекторы.

Чтобы назначить круг в качестве частицы эмиттеру, мы просто устанавливаем ее ему через Менеджер объектов. Сам объект круга теперь исчез из Вида редактора и появляется только в форме выпущенных частиц.

Новые в версии 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

Глобальные настройки динамики

По умолчанию в CINEMA 4D действует силовой закон, аналогичный земной притяжению. Эти и другие настройки мы находим в предустановках документа на странице Динамика.

На странице Эксперт можно дополнительно изменять некоторые стандартные значения, особенно для того, чтобы лучше настроить выявление столкновений в соответствии с элементами, участвующими в симуляции. В нашем случае целесообразно установить масштабирование на 10 см и сохранить толерантность к столкновениям как можно меньше.

Новинка в выпуске 12 - динамика твердого тела и коннекторы.

Все подготовительные меры и настройки завершены, поэтому мы можем запустить динамическую симуляцию одним нажатием кнопки воспроизведения.

Новое в релизе 12 - динамика твердого тела и коннекторы

С этим готовым примером можно очень хорошо изучать влияние динамических свойств. С различными значениями массы, трения или даже затухания в отдельных тегах тела динамики элементы быстро приобретают совершенно другие свойства.

Приятного экспериментирования!

Новое в релизе 12 - Динамика твердого тела и коннекторы