Новые функции в Cinema 4D – от R12 до R19, R20 и R21.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Все видео урока Новые функции в Cinema 4D - от R12 до R19, R20 и R21.

В этом учебнике мы оснастим двуногого пришельца работоспособным регулировочным персонажем. Для этого у вас есть доступ к пришельцу в рабочем файле "PSD_C4D_R13_Charactervorlagen_Start.c4d". Конечно же, вы также можете использовать для этого учебника любого другого персонажа; основные шаги останутся такими же (по крайней мере, для двуногих).

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Структура рига

Создание персонажа с использованием встроенных в CINEMA 4D Release 13 шаблонов персонажей выполняется с использованием объекта Персонаж из меню Персонаж.

Прежде чем мы начнем создавать компоненты для нашего пришельца, дадим несколько ориентиров. На странице Базовая диалогового окна настроек Объекта персонажа мы можем, например, сразу указать, что это пришелец.

Следующим важным указанием является тип персонажа, чтобы правильный шаблон персонажа использовался при создании регулировки. На странице Объект объекта персонажа во вкладке Строить мы находим шаблон Бипед, то есть двуногий.

Теперь мы можем начать строить регулировку. Благодаря шаблону персонажа нам предлагаются только разумные и анатомически возможные компоненты для создания. Мы начнем с таза, нажав кнопку Таз.

Продолжаем с позвоночником и устанавливаем спину (FK)-компоненту через доступное меню Спина.

Поскольку компонента спины является отправной точкой для рук, головы и ног, теперь у нас также есть возможность создавать эти компоненты. Нажав кнопку Голова, мы добавляем компонент головы персонажу.

Теперь у нас уже есть первые компоненты для нашего пришельца; однако эти компоненты, несмотря на указания, еще не находятся в точном положении.

Чтобы правильно адаптировать эти компоненты к персонажу, мы переключаемся на корректировочный режим. Достаточно щелкнуть по соответствующей вкладке на странице Объект объекта персонажа.

Для удобства корректировки компоненты персонажа отображаются как маленькие шарики. Если навести указатель мыши на один из элементов, отобразится его название.

Перед тем как создавать следующие компоненты регулировки, поместим уже имеющиеся компоненты в нужные положения. Переключимся на вид с фронтальной стороны (клавиша F4) и начнем с нижнего компонента позвоночника. В моем примере я разместил тазовую-компоненту, которая представляет собой таз наивысшего уровня иерархии, немного выше в середине персонажа (зеленый шар) для удобства доступа - это не изменит функциональности.

Компоненты позвоночника можно распределить по его длине до тех пор, пока не дойдем до шеи. Здесь находится последний участок позвоночника нашего пришельца.

Компонент головы мы перемещаем наверх к вершине головы. Там позже будет доступен управляющий элемент для головы.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Мы переключаемся в правый вид (клавиша F3), чтобы правильно позиционировать компоненты в направлении Z. Начнем с нижней точки и двигаясь от компоненты к компоненте к вершине головы.

Новое в выпуске 13 - риг Alien с использованием шаблона персонажа

Таким образом, все созданные компоненты персонажа временно расположены на своих местах. Когда мы завершим режим подстройки, переключившись обратно в режим постройки, у нас уже будет первое представление о соответствующих элементах управления персонажем.

Новое в релизе 13 - ригинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Вернувшись в режим постройки или в диалоговое окно объекта персонажа, мы продолжаем с ногами. Для этого выделяем в иерархии компонент Spine и можем перейти к пункту Leg. Для создания ног парно для левой и правой сторон просто удерживаем клавишу Ctrl при нажатии на вход Leg (IK).

Новое в версии 13 - риггинг пришельца с использованием шаблона персонажа

То же самое касается создания рук. Здесь также удерживаем клавишу Ctrl и выбираем вход Arm (FK) или Arm (IK), в зависимости от того, как анимированы будут руки. Чтобы объяснить вам принципы Прямой кинематики (FK) и Обратной кинематики (IK), в этом месте я выбираю вариант FK для рук.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Теперь у нас созданы руки, все необходимые компоненты для нашего инопланетного персонажа, чтобы мы могли настроить новые компоненты в режиме подстройки по персонажу.

Новое в Релизе 13 - риггинг пришельца с предустановленным персонажем.

Взгляд в вид редактора показывает, что новые компоненты, хоть и не лежат строго в нужных местах (это было бы случайностью), но благодаря заданному размеру персонажа и уже существующим компонентам, таким как позвоночник и голова, работа с ними не требует особых усилий.

Новое в версии 13 - организация системы управления полётом инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Мы снова переключаемся в вид спереди (клавиша F4) и начинаем настраивать компоненты ног. Удобство в том, что компоненты симметричны (см. Менеджер атрибутов), так что будет достаточно заботиться об одной из сторон; вторая сторона автоматически отражается и подстраивается.

Новое в версии 13 - анимация инопланетянина с использованием шаблона персонажа

От точки присоединения ног к колену, а затем к щиколотке и носку мы размещаем компоненты ног шаг за шагом из вида спереди.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

Затем мы переключаемся в вид сбоку (клавиша F3), чтобы также в направлении Z подстроить компоненты ног к инопланетянину. Начинайте снова с первой позиции иерархии, иначе вам придется постоянно корректировать прикрепленные компоненты.

Нововведение в релизе 13 - риггинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Поскольку у инопланетянина, к сожалению, нет однородной единицы стопы, важно использовать центральную перспективу (клавиша F1) для подстройки кончика ступни.

Новое в версии 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Ноги и ступни готовы, так что мы можем заняться руками инопланетянина. Начнем снова с верхней точки иерархии, с плеч, и поместим соответствующий компонент из вида спереди (клавиша F4) в соответствующее место.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина по шаблону персонажа

Следующим шагом будет компонента локтя, которая должна быть позиционирована в предназначенной для этого изогнутой области плечевого сустава инопланетянина, чтобы обеспечить плавное сгибание с геометрией.

Neu in Release 13 - Rigging eines Aliens mit einer Charaktervorlage

Как вы, вероятно, уже заметили, моделируемая рука инопланетянина имеет только два крупных пальца. Мы все равно используем человеческую "систему пяти пальцев" - с одной стороны, чтобы продолжить работать с образцом персонажа. С другой стороны: благодаря содержащейся анимируемости легко перемещать массивные пальцы.

Если вы используете другого персонажа для этого урока, вам, конечно, придется адаптировать каждую компоненту пальца к имеющейся геометрии.

Чтобы переместить всю руку вместе с пальцами, выберите компоненту руки и переместите ее на место запястья.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина при помощи шаблона персонажа.

Следующим шагом будет регулировка компонентов руки из центральной перспективы (клавиша F1). Здесь у вас будет хороший обзор реального положения компонента.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Как уже упоминалось, три «лишних» пальца далеко не ненужны. Мы просто распределяем их равномерно по геометрии чужой руки. Поскольку каждый из этих пальцев можно анимировать через управление шаблоном персонажа, мы можем управлять каждой областью руки.

Нововведение в версии 13 - обвеска инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Наконец, мы проверяем положение компонентов руки и руки из центральной перспективы (клавиша F1).

Новое в релизе 13 - управление алиеном с шаблоном персонажа

После этого шага все компоненты для чужого персонажа смонтированы и настроены. Благодаря шаблонам персонажей, также последние добавленные компоненты уже имеют элементы управления.

Новое в версии 13 - риггинг пришельца с использованием шаблона персонажа.

Когда мы завершаем режим настройки, переключаясь в режим настройки или анимации, мы видим элементы управления, прикрепленные к рукам, рукам и ногам. Но об этом подробнее позже; сейчас нам сначала нужно привязать риг к геометрии.

Новинка в релизе 13 - риггинг пришельца с шаблоном персонажа

Привязка и взвешивание рига к геометрии

Для привязки и взвешивания персонажа есть удобный интерфейс в виде режима привязки в диалоговом окне настроек объекта персонажа. Чтобы привязать геометрию нашего инопланетянина к построенному нами ригу персонажа, нам просто нужно перетащить полигональный объект геометрии инопланетянина в поле объекты на вкладке привязки.

Новое в Релизе 13 - Анимация пришельца с использованием шаблона персонажа

На этом этапе CINEMA 4D автоматически создает необходимый для привязки и деформации сетки дисплейный-деформер и назначает его, а также присваивает тег весов полигональному объекту. В идеальном случае здесь ничего больше делать не нужно; геометрия и риг связаны.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с примером персонажа.

Поскольку идеальным случаем это редко бывает, мы проверяем для основных областей тела, подходят ли веса для нашего персонажа. Для этого сначала отключаем гиперобъект, иначе весов не будет видно в редакторе. Когда мы выделяем тег весов в менеджере объектов, в менеджере атрибутов отображаются соответствующие суставы и компоненты.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа

В зависимости от того, что мы выбираем в списке суставов, редактор отображает раскрашенные веса на геометрии. Если мы выбираем верхний пункт, все части тела становятся окрашенными соответственно.

Новинка в релизе 13 - риг Alien с шаблоном персонажа

Проверяем, корректно ли вес на голове. Для этого мы выбираем компоненту Head в списке суставов, и видим, что вся голова вместе с шеей окрашена - здесь все в порядке.

Нововведение в выпуске 13 - риггинг пришельца с шаблоном персонажа.

Часто критичными бывают области с далеко расположенной геометрией, например, у ног. Однако щелчок по суставам пальцев, расположенным в компоненте L_ или R_Leg, показывает, что и здесь никакие изменения не требуются.

Новое в выпуске 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Мы остаемся в компоненте ног, и выбираем верхний сустав у начала ноги. По окраске заметно, что движение ноги до уровня груди инопланетянина сделало бы себя заметно. Это конечно не желательно, поэтому здесь нужно внести изменения.

Новое в выпуске 13 - настройка риггинга инопланетянина с шаблоном персонажа

Так как с тегом весов сразу активируется инструмент взвешивания, мы можем быстро исправить это. Сначала мы активируем симметричное рисование в диалоговом окне инструмента на вкладке симметрии.

На вкладке параметры находятся параметры для применения кисти. Обычно я устанавливаю здесь жесткость на 100%, чтобы все зону, на которую наносится вес, были полностью охвачены, а если нужно, позже можно уменьшить эту величину.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа.

Простое рисование в редакторе приводит к положительному весовому назначению (белый круг вокруг инструмента), в то время как рисование с удержанием клавиши Ctrl- или Стрелка вниз, отменяет вес (красный круг вокруг инструмента). Поскольку нам нужно отменить веса по бокам живота инопланетянина, мы убираем веса в нужных местах, удерживая клавишу Ctrl- или Стрелка вниз,.

Новинка в версии 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Если мы слишком много уменьшили, просто отпускаем клавишу Ctrl или клавишу Strg и снова назначаем вес.

Новинка в версии 13 - организация rigging для пришельца с использованием шаблона персонажа.

Благодаря симметричной функции рисования при редактировании весов левой ноги автоматически корректировались и веса правой ноги.

Нововведение в версии 13 - создание рига для пришельца с использованием шаблона персонажа

После того как мы изменили часть взвешенного «чужеродного» туловища при редактировании ног, нам нужно назначить эти несуществующие веса правильной части тела. Для этого мы выбираем соответствующий спиновый джойнт и добавляем к нему с помощью инструмента веса спокойно щедро вес затрагиваемых областей с мешем через взвешивание.

Новое в релизе 13 - анимация инопланетянина с помощью шаблона персонажа

Для того чтобы проверить, действительно ли все части тела нагружены весами, лучше использовать одноцветное отображение весов. Для этого на вкладке отображение инструмента веса мы переключаем в меню цвет веса на одноцветный. Теперь, выбрав всю список джойнтов кликнув на верхний элемент …

Новое в выпуске 13 - анатомия инопланетянина с шаблоном персонажа

… весь чужеродный корпус должен быть покрыт белым цветом весов. В противном случае требуется доработка. Поскольку глаза не являются частью геометрии, они не охватываются весами. Для присоединения глаз мы также не прибегаем к весам, а обращаемся к ограничению.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Привязка глаз с помощью ограничения

Для этого давайте еще раз кратко рассмотрим задействованные объекты в менеджере объектов. Это два параметрических сферических объекта вне HyperNURBS-оболочки.

Новое в выпуске 13 - настройка рига пришельца с шаблоном персонажа

Обоим объектам мы назначаем через меню Теги>Теги персонажа в менеджере объектов тег ограничения.

Новое в Релизе 13 - риггинг пришельца с шаблоном персонажа

Поскольку оба тега нуждаются в тех же настройках, мы выделяем их в менеджере объектов, перед тем как займемся параметрами. На вкладке база диалогового окна настроек сначала выбираем Вид ограничения. Активировав опцию Надобъектный, мы обеспечиваем поведение обоих глаз как подобъекта, поведение другого объекта. ...

Новое в релизе 13 - анимация инопланетянина с шаблоном персонажа

Этот другой объект, действующий как надобъект, мы, конечно, также должны определить. Практичным будет джойнт на голове чужого существа, чтобы глаза перемещались вместе с каждым поворотом или движением джойнта.

К сожалению, в данный момент мы видим не джойнты, а только созданные нами компоненты объекта персонажа. Но это не проблема: на вкладке отображение диалогового окна настроек объекта персонажа мы просто переключаемся на иерархию компонентов, и у нас появляется полная иерархия джойнтов в менеджере объектов.

Новинка в выпуске 13 - настройка рига инопланетянина с шаблоном персонажа

Вернувшись к настройкам двух тегов ограничений, развернем поле целей и перетащим сустав Head_00_int в качестве цели. Должны быть взяты в расчёт позиция и угол сустава, чтобы убедиться, что опции P и W активированы.

Новинка в релизе 13 - риггинг инопланетянина с использованием шаблона персонажа

Нам не нужно делать больше ничего - давайте сразу проверим, перемещаются ли глаза вместе с головой. Для этого активируем контроллер головы в редакторе и поворачиваем или наклоняем голову для теста.

Новинка в релизе 13 - сборка инопланетянина с шаблоном персонажа.

Настройка контрольных объектов

Не только компоненты, но и контрольные объекты, с помощью которых мы управляем и анимируем персонажа, мы также можем отрегулировать. Это рекомендуется особенно в случае неправильного положения осей или углов, которые лишь затрудняют простое редактирование.

Для настройки контрольных объектов переходим просто на вкладку Отрегулировать объекта персонажа в разделе Объект и выбираем контрольные объекты как объекты для регулировки.

Нововведение в версии 13 - настройка рига инопланетянина с помощью шаблона персонажа

При выделении элементов в редакторе мы обращаемся не к компонентам, а к контрольным объектам. Таким образом, например, мы быстро можем отрегулировать оптическое выравнивание ног чужого существа для контрольных объектов. Для этого нам просто нужно повернуть контрольный объект через Панель поворота через кольцо вращения.

Новинка в релизе 13 - привязка раскладки инопланетянина к шаблону персонажа.

Тестирование с Forward Kinematics (FK) и Инверсной кинематикой (IK)

Das Alien wäre damit soweit vollständig ausgestattet und animierbar. Wir testen das Charakter-Rig ein wenig, um auch gleich ein Gefühl für den Unterschied der beiden Кинематических методов zu bekommen.

Die Arme hatten wir mit Forward Kinematik (FK) versehen. Wer versucht, einfach die Hand mit dem Kontrollobjekt zu verschieben, bemerkt schon an den ausgegrauten Verschiebeachsen, dass dies bei der FK so nicht vorgesehen ist. Stattdessen gilt es, ausgehend vom obersten betroffenen Element (hier die Schulter) bis hin zum letzten Element (hier die Hand) die benötigten Winkel einzustellen.

Новое в релизе 13 - риггинг инопланетянина с шаблоном персонажа.

Anders läuft es bei der Inversen Kinematik (IK). Mit dieser Methodik arbeiten wir bei den Beinen. Das Kontrollobjekt steuert den Fuß des Aliens und verändert in seiner Kette die Углы bzw. Позиции der vorgelagerten Elemente: des Knies und des Oberschenkels.



Unser Alien ist also animationsbereit. Über die Kontrollobjekte können wir dem kleinen Außerirdischen nun schon sehr gut Leben einhauchen. Im nächsten Tutorial gehen wir im wahrsten Sinne des Wortes den nächsten Schritt und erzeugen individuelle Маршруты (Walkcycles) mit diesem Charakter-Rig.