Новые функции в Cinema 4D – от R12 до R19, R20 и R21.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях через камерное сопоставление

Все видео урока Новые функции в Cinema 4D - от R12 до R19, R20 и R21.

Будь то анимация или композиция из отдельных кадров: запрос на интеграцию трехмерных объектов в реальные сцены или изображения становится все более частым. С помощью калибровки камеры, это не так сложно и в CINEMA 4D. Чтобы вы могли шаг за шагом следовать этому учебнику, вы найдете файл "PSD_C4D_R14_Kamera-Matching_start.c4d" с исходной ситуацией в рабочих файлах.




Структура сцены

Чтобы мы сразу могли начать настройку и настройку камеры, я подготовил в исходном файле небольшую систему частиц, которую мы позже интегрируем в созданную с помощью совмещения камеры.

Новинка в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях через камерное сопоставление.

Относительно плоский, но тем не менее широкий излучатель создает три разноцветные шарики. Благодаря встроенному модификатору гравитации, шары не только вылетают, …

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камеры-синхронизации.



… но и падают вниз по направлению силы тяжести, как мы увидим после нажатия кнопки воспроизведения. Как только у нашей сцены будет земля, мы также заставим шары отскакивать.

Настройка камеры

Чтобы шары не мешали нам в следующих шагах, мы временно скроем излучатель с помощью светодиодного выключателя в Объект-менеджере.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камеры-матчинга.

Начнем с встраивания реальной картинки, создав новый объект камеры. Этот объект камеры настраивается на фотографический материал через нашу последующую калибровку. Чтобы предоставить камере функциональность калибровки, мы назначаем тег калибровка камеры для объекта камеры, щелкнув правой кнопкой мыши или через меню Теги>Теги CINEMA 4D Объект-менеджер.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления

В диалоге настроек тега калибровки камеры мы находим на странице изображения функции для загрузки и настройки изображения. На данном этапе вам следует проверить соотношение сторон изображения. Мы нажимаем на кнопку рядом с полем Изображение …

Новое в выпуске 14 - 3D-объекты в реальных изображениях через согласование камеры

… и загружаем желаемое реальное изображение в камеру через диалог открытия файла. Для этого урока я предоставил файл изображения местности компании под названием "Ladebereich.jpg". Из метаданных изображения видно соотношение сторон: 3264 x 2448 = 4:3.

Новинка в версии 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью соответствия камер.

После подтверждения через команду Открыть, мы увидим загруженное изображение в области видимости нашей камеры.

Новое в версии 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Прежде чем начнем калибровать камеру на изображении, включим камеру, нажав на символ камеры в Менеджере объектов, чтобы он стал активным (белый).

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью сопоставления камер.

Калибровка камеры

Для следующего этапа калибровки камеры переключаемся в диалоговое окно настроек тега калибровки камеры на страницу калибровки.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью сопоставления камерой.



Как видите, все светофоры для состояния калибровки находятся на красном из-за отсутствия линий перспективы - это должно измениться сейчас.

Поскольку изображение буквально предлагает не работать с одиночными линиями, а с четырехсторонней сеткой, создадим сетку для первого шага калибровки, нажав кнопку Создать сетку.

На нашем изображении не сложно найти линии, "перпендикулярные друг другу". Для первой точки сетки лучше всего использовать один из углов под рампой.

Новинки в выпуске 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Второй точкой сетки следует расположить сетку параллельно краю рампы. Я поставил эту точку в угол желоба под рампой.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного калибрования

С третьей точкой начинаем перпендикуляр к первой стороне сетки. Лучше всего ориентироваться на короткую сторону брусчатки и двигать точку влево, пока линия сетки не станет параллельной бетонной опоре рампы.

В новом релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного соответствия.

Позиция четвертой вершины находится за пределами изображения, однако это не представляет проблем при настройке сетки. Просто убедитесь, что линии точно параллельны краям бетонной рампы.

В новом релизе 14 - трехмерные объекты в реальных изображениях с помощью согласования с камерой

Теперь, когда сетка внесена в изображение, нам нужно назначить направления осей для определения точек схода соответствующим кромкам. Для этого наведите указатель мыши на одну из линий сетки, зажмите клавишу Shift и щелкните по линии столько раз, пока не появится правильный цвет оси для линий сетки. В моем случае красная кромка бетонной рампы определяет направление по оси X, а синяя кромка перпендикулярна определяет направление по оси Z.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Взглянув на индикатор светофора в диалоговом окне настройки тега калибровки камеры, мы видим, что из размещенной сетки уже определены фокусное расстояние камеры и ориентация камеры.

Нажимая кнопку Создать линию, мы создаем линию, чтобы определить ось Y.

Новое в выпуске 14 - 3D объекты в реальных изображениях с помощью камеры-сопоставления.

Для размещения линии по оси Y найдите линию, перпендикулярную к сетке - в моем случае передняя кромка бетонной опоры.

Нововведение в версии 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного соответствия.

Этой линии также необходимо указать, какую ось мы хотим с ней определить. Снова, щелкая с зажатой клавишей Shift, окрасите линию в зеленый цвет, чтобы определить ось Y на изображении.

Новинка в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью сопоставления камеры.

После того как мы нарисовали все три координатных оси на изображении, для надежной ориентации еще не хватает начала координат, нулевой точки осей сцены. Ее можно разместить с помощью "гвоздей", которые мы получаем, нажимая кнопку Создать гвоздь.

Нововведение в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Мы берем "гвоздь" мышью и ставим его в нижнюю точку зеленой линии оси Y. Это место будет означать нулевую точку осей сцены для этой камеры.

Новинка в версии 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Мы снова заглядываем в диалоговое окно настроек тега калибровки камеры и видим, что положение камеры может быть рассчитано из предоставленных нами данных о точках схода и осях. Более много зеленых областей вы получите с дополнительными инструкциями в виде дополнительных линий точек схода.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Настройка сцены

Теперь наша камера откалибрована на предоставленное нами изображение. Теперь необходимо оборудовать сцену всеми объектами, необходимыми для нашей анимации.

Удобно, что тег калибровки камеры предоставляет автоматизацию для создания фона. Нажмите кнопку Создать фон, чтобы сгенерировать объект фона с готовой текстурой фона на основе нашего изображения камеры.

Новое в выпуске 14 - трехмерные объекты в реальных изображениях благодаря сопоставлению с камерой.

Для этого был создан материал, который был нанесен на тег текстуры объекта фона. Взглянув на основную страницу материала, мы видим, что используется только канал цвета.

Новое в версии 14: 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления

Чтобы у капающих из системы частиц шаров была поверхность в виде пола, мы внесем в сцену объект плоскости из набора основных объектов. Известный объект пола не подходит для наших целей, так как он бесконечно расширяется и вызвал бы проблемы с правильной проекцией теней.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

В диалоговом окне объекта плоскости вы видите указанные мной ширина и глубина объекта, вместе с смещением -1500 см в направлении Z по координатам.

Новинка в версии 14 - 3D-объекты в реальных изображениях благодаря камерному сопоставлению.

Поскольку мы хотим, чтобы капающие шары бросали тень исключительно на свободную площадь двора (все остальное нарушило бы трехмерный эффект), поверхность должна доходить лишь чуть за край пандуса. При необходимости вы можете скорректировать это, просто тянув за ручку параметра объекта плоскости.

В новом выпуске 14 - трехмерные объекты на реальных изображениях с помощью соответствия камеры.

Этот новый добавленный в сцену объект, очевидно, также требует подходящей текстуры. Для этого на короткое время зайдите в диалоговое окно настроек тега калибровки камеры и воспользуйтесь автоматизацией для создания тега наложения камеры.

Новое в выпуске 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

В отличие от объекта фона, для правильного текстурирования объекта уровня нам нужен способ проецирования камеры-Mapping, который мы получаем точно через эту кнопку.

Новое в выпуске 14 - трехмерные объекты в реальных изображениях через камерное сопоставление.

Мы перемещаем появившийся на объекте камеры тэг текстуры на правильное место в менеджере объектов, конечно же, на объект уровня.

В новом релизе 14 - трехмерные объекты в реальных изображениях через камерное сопоставление.



При создании нового тэга текстуры было создано новое материал с текстурой загрузочной области. Однако, это материал не подходит для наших целей, так как текстура находится в канале свечения и подавила бы тени шаров на полу.

Это можно легко исправить, просто использовав уже существующий материал (не тэг текстуры!) на объекте фона для текстурирования объекта уровня. Для этого мы перетаскиваем материал либо прямо на тэг текстуры в менеджере объектов, либо в поле материала тэга текстуры в менеджере атрибутов.

Чтобы текстурированный объект уровня при последующем падении света не получил затемняющихся областей теней, мы присваиваем ему в контекстном меню с помощью правой кнопки мыши или через меню Тэги>Тэги CINEMA 4D, в менеджере объектов тэг отображения,

Новинка в выпуске 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью сопоставления по камере.

… в настройках которого мы активируем опцию композитинга фона. Теперь объект уровня оптимально интегрирован в сцену и ведет себя как элемент реального изображения.

Новое в Релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях через камеру-мэтчинг

Чтобы встроить систему частиц в сцену, мы переключаем эмиттер через индикатор в менеджере объектов в режим видимый и временно отключаем установленную и откалиброванную камеру. Это можно быстро сделать через символ камеры в менеджере объектов или через меню Камеры в режиме редактирования.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления

Из этой перспективы мы впервые видим откалиброванную камеру как элемент сцены и - для нас очень полезно - текстурированную с помощью сопоставления камеры часть уровня. Теперь, используя регуляторы осей или значения, указанные в менеджере атрибутов, вы выравниваете эмиттер так, чтобы шары перепрыгивали по экрану.

Нововведение в Релиз 14 - 3D-объекты в реальных изображениях через камерное сопоставление.

Для того чтобы выпущенные шары не падали сквозь уровень, а от него отскакивали и продолжали прыгать, мы добавляем в дополнение к гравитации отражатель. Вы находите этот модификатор в меню Симуляция>Система частиц.

Новое в версии 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

В диалоге настроек объекта отражателя устанавливаем эластичность на 70%, таким образом шары после удара будут возвращаться на более чем две трети высоты падения. Размер 10000 см по X и Y координатам должен быть достаточным для удержания всех выпущенных шаров на земле в течение анимации.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты на реальных изображениях с помощью камерного матчинга.



Как вы видите по Y-координате отражателя, плоскость отражателя находится немного выше объекта уровня. Для нашей простой системы частиц важен центр объекта частицы (радиус шара = 30 см), поэтому нам нужно это смещение. Кстати, я вычел 5 см, чтобы шары легко погружались в поверхность.

Со стороны видно, как выпущенные шары падают до желтой линии отражателя и оттуда отскакивают вверх.

Новинка в релизе 14 - 3D-объекты на реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Освещение сцены

Теперь, когда камера откалибрована и 3D-объекты в виде системы частиц встроены в сцену, нам остается заняться подходящим освещением.

Мы создаем для бросающей тень основного освещения сцены свет-объект, которому мы на странице Общие в диалоговом окне настроек придаем слегка голубоватый цвет. Это должно подражать голубоватому сиянию, создаваемому небом, на здании и земле, также на шарах.

Также мы активируем мягкую тень или на выбор теневую карту для основного освещения сцены.

Нововведение в версии 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного согласования.

На странице Тени диалогового окна настроек я уменьшил плотность до 70% для моей мягкой тени и выбрал карту теней размером 500x500. Это делает тень более естественной, так как она имитирует ее осветление от непосредственного света.

В новом релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Для позиционирования этого основного источника света имеет смысл на короткое время переключиться на стандартную камеру, чтобы убедиться, что источник света находится далеко над освещаемой областью. В конце концов, солнечный свет должен быть более или менее достоверно симулирован. Разместите источник света так, чтобы наше главное освещение падало как можно более вертикально на объекты или на землю - это соответствует также падению света на наше реальное изображение.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Поскольку выпускаемые шарики до сих пор освещаются только сверху, нам нужны дополнительные источники света для симуляции косвенного освещения из направления камеры. Для этого мы создаем два идентичных точечных источника света слегка желтоватого цвета и уменьшаем их интенсивность до около 58%, чтобы эти источники света не казались слишком доминирующими.

Новинка в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Первый из этих двух так называемых заполнительных светов мы располагаем слева от камеры. В направлении Y она может спокойно остаться на уровне земли, поскольку мы хотим лишь симулировать косвенное освещение сбоку и снизу.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

Второй заполнительный свет мы размещаем напротив первого заполнительного света с другой стороны. Если вы не уверены, хватает ли освещения для шариков, просто запустите анимацию на короткое время и также включите Gouraud-Shading в ортографических представлениях.

Новое в релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камерного сопоставления.

С активированным расширенным OpenGL в редакторском режиме включая просмотр теней, сцену теперь можно очень хорошо оценить. Не только тени выглядят достоверно, но и симулированное косвенное освещение помогает избежать полной темноты на нижних сторонах шаров.

В новом релизе 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью сопоставления камеры.

Здесь сравнение с отрендеренным результатом нашего теперь завершенного урока. Наши 3D-объекты хорошо вписываются в сцену, которая изначально состоит только из простого фото.

В новой версии 14 - 3D-объекты в реальных изображениях с помощью камеры-сопоставления.