Начнем с нескольких улучшений в рабочем процессе, которые пригодятся пользователям Cinema 4D во всех вариантах.
Режим Solo
В палитре режимов редактирования мы находим режим Solo, который помогает автоматически скрыть все нерелевантные элементы сцены, чтобы мы могли сконцентрироваться на работе с конкретным объектом. Мы можем выбирать между отображением только одного объекта (Отдельно) или объекта вместе с подчиненными объектами (Иерархия).
Исходным при выборе режима Solo является изначально выбранный объект. Через дополнительную опцию Выбор мы также можем автоматически управлять видимостью.
Для иллюстрации приведем небольшой пример. Верхний цилиндр нашей сцены имеет два нижних цилиндра в Менеджере объектов как подчиненные объекты. Верхний цилиндр в данный момент выбран.
Вне этой иерархии находится группа сцена с подложкой и световым объектом.
В режиме Solo Отдельно мы видим только верхний цилиндр. Помимо иерархически подчиненных цилиндров, остальные элементы группы сцена также невидимы.
В режиме Solo Иерархия соответственно мы также видим два подчиненных цилиндра. По-прежнему скрыта группа объектов сцена.
Упрощенное создание ключевых кадров
Создание ключевых кадров в Cinema 4D, собственно, никогда не было "сложным", но теперь уже даже один клик на кнопку ключевой кадр достаточен для создания ключевого кадра в текущий момент времени. Клик на уже существующий ключевой кадр достаточен, чтобы его удалить.
При этом кнопка ключевой кадр по-прежнему сообщает нам, но с более кратким отображением, существует ли уже анимационный трек для данного параметра (красный круг) или параметры изменены, но еще не сохранены как ключевой кадр (оранжевый круг).
Если вам не нравится этот новый способ создания ключевых кадров, вы можете вернуться к привычной "старой" функциональности через настройки программы. Там в Линии времени/Графика функций для Менеджера атрибутов есть опция Кнопки ключевых кадров (старые).
Улучшенный объект "Зубчатое колесо"
Объект "Симметрия" в версии 16 предлагает несколько очень полезных новых функций, которые облегчают работу с симметричной моделью. Для наглядности рассмотрим модель пришельца, построенную с использованием объекта "Симметрия". Правую сторону можно выбрать и модифицировать, в то время как левая сторона существует только благодаря отражению от оси симметрии.
В диалоговом окне настроек объекта "Симметрия" предоставлены дополнительные опции для моделирования. Через Удержание точек на оси теперь мы можем гарантировать, что точки, находящиеся на оси симметрии, не будут случайно перемещены. Удаление полигонов за пределы оси предотвращает перемещение полигонов за пределы оси и возможные проблемы.
Кнопка Перевернуть меняет местами обрабатываемую сторону модели с отзеркаленной стороной. Поэтому достаточно одного нажатия на эту кнопку, …
… чтобы легко поменять сторону и продолжить моделирование на другой стороне.
Конечно же, вы также заметили вышеупомянутую опцию Автоматически переворачивать, которая при активации …
… позволяет нам не беспокоиться о перевороте симметрии. Он происходит автоматически, когда мы пересекаем ось симметрии на экране.
Особенно удобно то, что при таком перевороте не просто изменяется обрабатываемая ранее зеркальная сторона модели, но и выделения остаются на месте и сразу становятся доступны для использования после переключения сторону.
Переработанный объект "Зубчатое колесо"
Улучшенный объект зубчатых колес с большим количеством дополнительных параметров не должен отсутствовать в нашем обзоре. Тот, кто до сих пор мало пользовался этим параметрическим объектом сплайнов, может обнаружить интерес к этому объекту благодаря новым возможностям использования в нем лезвий или тормозных дисков.
Тот, кто нуждается всего лишь в простом зубчатом колесе, может активировать режим совместимости в диалоговом окне настройки объекта зубчатого колеса и создать свое зубчатое колесо с более небольшим количеством параметров.
В полном комплекте объект зубчатых колес предлагает множество параметров, которые, вероятно, удовлетворят все желания. Под типом мы сначала делаем выбор — остается ли это зубчатым колесом (эвольвента), хотим ли мы зубья (скипы), или гладкое закругление (плоское) для дисков всех типов. Оставшиеся параметры на стороне зубьев используются для формирования внешней области.
На стороне вставки в диалоговом окне настройки рассматривается внутренняя область объекта зубчатых колес. Независимо от зубьев, здесь мы решаем, какой тип, будь то спицы, отверстия, дуги или волны внутри объекта зубчатых колес мы используем. Для дальнейшего формирования у нас снова есть множество параметров.
Тот, кто не имеет времени или желания глубже изучать эту тему, найдет в браузере контента в разделе Prime>3D Objects>Zahnrad-Objekte множество объектов зубчатых колес в качестве иллюстративного и готового к использованию материала.
Проверка сетки
При моделировании в Cinema 4D во время работы возникает множество случаев ненамеренных ошибок моделирования. К сожалению, обычно на такие ошибки в сетке обращают внимание только гораздо позже.
Чтобы избежать подобных неприятностей, версия 16 предлагает очень удобную проверку сетки, с помощью которой можно проверить модель на возможное наличие ошибок моделирования. Хотите пример? Сколько зон проблем вы заметите при рассмотрении этого полигонального цилиндра?
Просто обратимся к проверке сетки Cinema 4D. Для этого переключимся в менеджере атрибутов в режим Моделирование через меню Режим.
Проверка сетки имеет свою вкладку в Настройках моделирования. После активации проверки сетки через соответствующую опцию можно определить, какие проблемные места должны быть показаны нам цветом в редакторе.
Рекомендуется защитить этот контент менеджера атрибутов с помощью иконки-замка в правом верхнем углу от изменений при выполнении необходимых оптимизаций сетки.
• Изолированные точки (голубой) могут возникнуть, например, если мы удаляем полигоны, но не связанные с ними точки.
• Сложные вершины (фиолетовый) — это точки, которые являются частью более чем 5 полигонов. Это часто приводит к проблемам с сглаживанием.
• Разветвленные (красный) говорят нам, что окрашенные края являются частью других, находящихся позади полигонов.
• Граничные ребра (зеленые) — это полигоны, являющиеся частью только одного полигона. То же самое относится к плоскости верхней крышки, она отделена и не соединена с остальной частью цилиндра.
• Плохие полигоны (желтый) — это, например, полигоны, которые дублируются. Для этого достаточно ненамеренного выдвижения с отсутствием смещения на 0 м.
• Неровные полигоны (розовый) — это полигоны, точки которых не находятся в одной плоскости. Это не необычно для четырехугольных полигонов, и это обычно решается путем подразделения или сглаживания с помощью поверхностей субдивизий.
Давайте еще раз кратко посмотрим, что скрывается за разветвленными полигональными краями. Если мы удалим передний ряд выдвижения на передней части цилиндра, мы увидим, что красные выделенные края действительно являются частью третьего, находящегося позади полигонального уровня.
Проверка сетки не только полезна при оптимизации полигональной сетки, но может быть очень полезна в особенности при поиске ошибок, когда в режиме редактора все выглядит в порядке.
Пелерина UV
UV Peeler - это новый удобный инструмент в BodyPaint 3D для настройки текстур на цилиндрические или трубчатые объекты. Основой является один или несколько выбранных краев на полигональном объекте.
Для нашего небольшого примера использования конвертировал объект Sweep в полигональный объект и выбрал ряд краев на одной из сторон. Сохранение выборки в тег выборки краев не обязательно.
Через меню различных макетов мы переходим из BP UV Edit в BodyPaint 3D. Здесь у нас не только лучший доступ к UV Peeler, но и все окна и менеджеры, необходимые для работы с UV-сеткой.
В режиме просмотра текстуры, мы можем отобразить сетку UV объекта через меню UV-Mesh. Здесь мы не найдем большой помощи в текстурировании трубчатого объекта.
С версии 16 в меню UV Edit появился UV Peeler. Чтобы вызвать его, нужна выборка краев, которая затем служит для разреза сетки UV или в качестве шва.
Изменение цвета выборки краев на зеленый сигнализирует нам в режиме редактирования, что выборка передана в UV Peeler в качестве шва.
В диалоговом окне настроек инструмента UV Peeler теперь мы можем пропорционально адаптировать сетку UV к фактической форме через параметры U и V. Также у нас есть параметры для масштабирования, инвертирования и работы с несколькими UV-островами (выборками краев). Эта доступная теперь развертка предоставляет гораздо лучшую ориентацию при текстурировании трубчатого объекта.
BiRender
Как последнюю новинку версии 16 я бы хотел рассказать в этом учебнике о BiRender. Хоть это нововведение и недраматично внедрено, но устраняет реальную слабость Cinema 4D: Sketch & Toon и Hair теперь могут рендерить вместе.
Для проверки этого кагала, в этом примере сфера имеет тег стиля эскиза, через который используется Sketch & Toon. Как можно увидеть уже в редакторе, из выборки сферы вырастают волосы, поэтому здесь отвечает Hair-рендерер.
Сам BiRender не является отдельным разделом в предустановках рендеринга, который мы должны посещать. Здесь достаточно просто включить Hair-рендерер и Sketch & Toon-рендерер, если еще не сделано.
В качестве небольшой доработки в BiRender мы больше не найдем макеты заполнения в диалоговом окне настроек объекта волос. В качестве компенсации увеличивается количество "настоящих" волос.
Нажатие на кнопку рендеринга подтверждает, что оба рендерера корректно взаимодействуют и больше не нарушают друг друга.