Novas funções no Cinema 4D - R12 até R19, R20 e R21.

Novidade no lançamento 13 - Desfoque de movimento com o renderizador físico

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O arquivo de trabalho "PSD_C4D_R13_Physik_MotionBlur.c4d" contém uma pequena simulação de dinâmica, na qual um total de 16 objetos de cubo caem rapidamente no chão e quicam lá. Movimentos rápidos são muito adequados para aprender sobre o efeito de desfoque de movimento, também conhecido como Blur de Movimento, e experimentar com ele.

Enquanto o desfoque de movimento nas versões anteriores do CINEMA 4D não convinha realmente, o renderizador físico na versão 13 se destaca exatamente aqui com qualidade muito boa e facilidade de uso.

Os passos de trabalho mostrados neste tutorial podem ser aplicados a qualquer animação que você queira equipar com o desfoque de movimento do renderizador físico.

Configuração da Cena

A cena de exemplo consiste em um objeto de chão, duas fontes de luz para iluminação, os cubos gerados por um objeto de clone e uma câmera direcionada para eles. Vamos dar uma olhada rápida na estrutura dos elementos individuais para entender a montagem da animação.

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Os 16 objetos de cubo foram gerados com um objeto de clone no modo grade. Com dois objetos de cubo texturizados de maneira diferente e o modo de repetição para os clones, obtemos cubos coloridos alternadamente.

Um efetuador de aleatoriedade garante que os cubos já estejam ligeiramente deslocados em sua posição Y desde o início. Assim, a animação dos cubos caindo parece mais realista.

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Para que uma simulação de dinâmica possa ocorrer, os dois objetos de cubo e o objeto de chão possuem uma tag de Corpo de Dinâmica. Os dois cubos funcionam como corpos rígidos, enquanto o chão funciona como um objeto de colisão no qual os cubos quicam e devem permanecer. Não alterei os parâmetros padrão das tags de Corpo de Dinâmica.

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Configurando a Câmera Física

Renderizador físico - finalmente nos dedicamos a ele, pois desempenha o papel principal neste tutorial. A câmera na cena já está direcionada para o ponto de impacto dos cubos.

No diálogo de configurações do objeto de câmera, não precisamos fazer ajustes especiais na aba do objeto. Quem deseja adicionar profundidade de campo ao efeito de desfoque de movimento pode definir o plano de foco da câmera especificando a distância focal desejada.

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Neste momento, ative a câmera no Objeto-Man ger clicando no ícone da câmera e execute a simulação de dinâmica clicando no botão de reprodução na Paleta de Animações.

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Na aba Física do diálogo de configurações da câmera, há poucas alterações de parâmetros possíveis. Isso ocorre porque o renderizador físico ainda não está ativado.

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Para ativar o renderizador físico, acesse as Configurações de Renderização no menu Renderizar.

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Na coluna esquerda do menu do Renderizador, selecione a opção Físico. O renderizador físico está agora ativado e oferece uma variedade de opções de configuração em uma página separada.

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Como queremos nos concentrar no desfoque de movimento neste tutorial, ative a opção correspondente na aba Física. Como ponto de partida para mais ajustes, o amostrador adaptativo com qualidade de amostra média é muito útil. Mais sobre isso em breve.

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Antes de lidarmos com as ajustes finos adicionais do renderizador, vamos primeiro finalizar a câmera física. Agora que o renderizador físico está ativo, a aba Física do diálogo de configurações da câmera nos oferece muito mais opções.

Um fator determinante para o efeito de desfoque de movimento é o tempo de exposição da câmera. Quanto mais longo for esse tempo, mais movimento pode ser incorporado ao desfoque de movimento. Por outro lado, com um tempo de exposição mais curto, podemos reduzir o efeito - em tempos de exposição extremamente curtos, talvez não haja desfoque de movimento perceptível.

Para renderizar o desfoque de movimento com uma manifestação relativamente forte, começamos com um tempo de exposição relativamente longo de meio segundo.

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Para podermos iniciar o primeiro rendering, definimos na configuração de renderização a imagem desejada na página de saída. Optei pela imagem 23, pouco antes do impacto dos objetos de cubo no chão.

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Para calcular o efeito de desfoque de movimento através do renderizador físico, o gerenciador de imagens é obrigatório. Através da vista do editor, esse efeito baseado em várias imagens da animação não pode ser exibido. Vamos iniciar o renderização no gerenciador de imagens pela paleta de comandos de renderização.

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O resultado dos renderings mostra que muitas imagens e um longo percurso de animação são capturados devido ao alto tempo de exposição da câmera (0,5 segundos).

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Ao reduzirmos o tempo de exposição da câmera para um quarto de segundo, os percursos de animação desfocados já são um pouco mais curtos. Os cubos no chão são mais nítidos e mais facilmente reconhecíveis.

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Um tempo de exposição de um oitavo de segundo oferece o resultado com o qual queremos continuar trabalhando. Os percursos de animações desfocados são ainda mais curtos e mais fortes desenhados.

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Vamos agora observar o efeito de desfoque de movimento quando os cubos atingem o chão e saltam de volta para cima. Na página de saída das configurações de renderização, selecionei a imagem 44 para isso.

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Para compararmos o efeito dos diferentes tempos de exposição nesse ponto, renderizei novamente os três tempos de exposição consecutivamente. Com o tempo de exposição inicial de meio segundo, vemos muitos elementos desenhados de forma marcante, no entanto, algumas áreas ficam perceptivelmente borradas.

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Com um tempo de exposição de um quarto de segundo, a imagem inteira parece muito mais nítida.

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O tempo de exposição de um oitavo de segundo, que era o favorito desde a primeira imagem, entrega o resultado mais satisfatório aqui também. Muitos cubos estão quase nitidamente desenhados, apenas alguns poucos cubos ainda se movem de forma mais perceptível e possuem um percurso de animação desfocado.

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Ajustes finos na renderização

Depois de encontrar o tempo de exposição ideal para nossos propósitos e configurar a câmera física adequadamente, melhoramos ainda mais a renderização com ajustes finos importantes.

Para isso, acessamos as configurações de renderização, onde começamos com a página de antisserrilhamento. Como se trata de uma animação, o filtro de antisserrilhamento para uma imagem estática não é convincente. A configuração Gauss (Animação) fornece um resultado adequado para a maioria dos casos.

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Na página física, ao aumentarmos a subdivisão de movimento, podemos garantir que movimentos rápidos e arredondados sejam desenhados de forma realmente suave.

Vamos manter o amostragem adaptativa por enquanto e desativar mais abaixo a distribuição de ruído uniforme como precaução. Para animações, é desfavorável que a distribuição de granulação não mude.

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Com essas configurações, estamos bem preparados para renderizar a simulação de dinâmicas. O desfoque está suficientemente resolvido e é suavizado pelo filtro de antisserrilhamento.

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Aqueles que não querem depender do amostrador adaptativo, mas preferem especificar um número fixo para a subdivisão de amostra, podem fazê-lo nas configurações de renderização selecionando Número Fixo para o amostrador. A qualidade de amostragem também possui vários níveis de qualidade que devem ser aumentados se o desfoque de movimento estiver granulado e cortado. Porém, é sempre necessário ter cuidado, pois o tempo de renderização aumenta em cada nível e subdivisão.

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Comparado ao render anterior com amostragem adaptativa em qualidade média, nesta renderização com número fixo e alta qualidade há uma diferença significativa nas áreas de desfoque de movimento. Para imagens estáticas, essa alta qualidade é recomendada, embora para animações seja possível trabalhar com valores mais baixos.

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Vamos dar uma olhada por último no que significa a configuração do amostrador progressivo. Com essa opção, não definimos a qualidade da amostragem ou o número de divisões, mas iniciamos o processo de renderização com um processo de amostragem com passagens ilimitadas, que melhora a qualidade a cada passo. Inicialmente, isso significa renderizações bastante granuladas, mas logo a resolução do desfoque aumenta progressivamente. Para quem deseja obter a máxima qualidade em um período de tempo determinado, escolher a configuração de amostragem progressiva é a opção certa.

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Vamos analisar algumas passagens do amostrador progressivo. Na quarta passagem, ainda bastante nova, a granulação do desfoque de movimento é muito evidente.

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Com a 15ª passagem, a qualidade do desfoque já melhorou significativamente.

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Embora as melhorias na qualidade a partir de um certo ponto não sejam mais tão evidentes (aqui após a 29ª passagem) ...

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... vale a pena esperar. Na 166ª passagem mostrada, ao observar com cuidado, existem apenas algumas áreas no render que precisam de melhorias.

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