Novas funções no Cinema 4D - R12 até R19, R20 e R21.

Novo no Release 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno

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No ficheiro de trabalho deste tutorial encontrarão a versão texturizada da montanha. O Shader de máscara de terreno, assim como o céu físico que utilizamos como fundo e para iluminação, estão reservados aos proprietários das variantes do CINEMA 4D Visualize e Studio.

O material final pode ser usado para qualquer objeto desejado mais tarde. No entanto, uma vez que as configurações do Shader de máscara de terreno também se referem diretamente ao tamanho ou altura do objeto, ajustes são geralmente necessários.


Estrutura da Cena

Para a montanha, utilizei um Objeto de Paisagem da paleta de Objetos Básicos.

Novidades no lançamento 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno

As informações sobre tamanho, segmentação e outras propriedades paisagísticas podem ser vistas na imagem abaixo, se quiserem obter exatamente o mesmo resultado. Para que a subdivisão seja o mais uniforme possível, a segmentação para a profundidade do Objeto de Paisagem também foi aumentada adequadamente.

Novidade no lançamento 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

Como esta subdivisão mais moderada do Objeto de Paisagem resulta em picos bastante agudos na montanha, colocamos o Objeto de Paisagem adicionalmente numa gaiola HyperNURBS para suavizar a superfície.

No diálogo de configuração do Objeto HyperNURBS, uma subdivisão dupla durante a renderização é suficiente. Se desejarem ver essa versão suavizada também na vista do editor, podem alternativamente aumentar o parâmetro Subdivisão do Editor no menu Opções>Nível de Detalhe da vista do editor.

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... ou podem definir o uso da Configuração de Detalhes de Renderização na vista do editor no menu Opções>Nível de Detalhe da vista do editor.

Novo no lançamento 13 - neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno

Para obter rapidamente e sem complicações um fundo utilizável, juntamente com uma iluminação natural da cena exterior, o Céu Físico, ainda chamado de Céu até a versão 13, é uma excelente opção.

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As configurações básicas para o Céu Físico são feitas na página Hora e Posição do diálogo de configuração. Aqui também há uma outra pequena novidade na versão 13 - a interface de Hora e Data aprimorada. No meu exemplo, estou a usar uma manhã de junho. Todos os outros parâmetros do Céu Físico permaneceram inalterados no meu exemplo - fiquem à vontade para expandir o céu mais.

Novidade no Release 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

Uma renderização intermediária mostra o estado atual da cena. Vamos finalmente concentrar-nos no material para a montanha.

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Material para a Montanha

Criamos um novo material com um nome significativo clicando duas vezes num espaço vazio no Gestor de Materiais. Na página Base do diálogo de configuração ativamos os canais de Cor e de Relevo. Podemos desativar o canal de luz refletida que está ativado por padrão para o nosso exemplo.

Novidade no lançamento 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno

Vamos começar com o canal de Cor. O Shader de máscara de terreno tem a tarefa de combinar duas texturas ou shaders dependentes da superfície ou da inclinação. Para isso, o Shader de Fusão nos fornece esse chamado canal de máscara, por isso, a primeira coisa que fazemos é carregar esse shader como textura no canal de Cor através do menu de botões de seta.

Novo no lançamento 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

Ao clicarmos no botão de textura preenchido com o Shader de Fusão, entramos no diálogo de configuração do Shader de Fusão. Lá, a primeira coisa que fazemos é ativar a opção Usar máscara para poder atribuir um shader ao canal de máscara.

Novo no Release 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

Dentro do Shader de Fusão, vamos primeiro lidar com o canal de saída. Neste canal, definimos a estrutura das rochas "sem neve" da montanha. Para criar essa estrutura com algumas shaders de ruído sobrepostas, carregamos o Shader de Plano no canal de saída através do menu de botões de seta.

Novo no lançamento 13 - Neve nas montanhas com o shader do terreno.

Ao clicar no botão do Shader de Plano, entramos no diálogo de configuração, ou melhor, na gestão de planos do shader. A imagem abaixo mostra a estrutura de quatro partes do meu Shader de Plano, consistindo num Shader de Cor como plano base e em três diferentes shaders de ruído superpostos com modos de mesclagem de Multiplicação ou Adição.

Novidade no Release 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno

Para aqueles que desejam obter o mesmo resultado exato para a estrutura rochosa, apresento brevemente as quatro camadas de shaders. Como base, é utilizado um simples shader de cor.

Novidade no Release 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

A seguir, um primeiro noise shader para a estrutura rochosa rudimentar. O parâmetro de espaço textura faz com que o material se oriente posteriormente na tag de textura do objeto texturizado.

Novo no lançamento 13 - neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

Um segundo noise shader, um pouco mais refinado, cria os acentos coloridos na estrutura rochosa. Naturalmente, também precisamos do parâmetro de espaço textura aqui para um resultado uniforme.

Novo no lançamento 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

O toque final é dado com um noise shader fino com um tamanho global de 10%. Ele sobrepõe todos os shaders subjacentes e confere à rocha uma estrutura superficial levemente porosa.

Novo no lançamento 13 - neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

Após fornecer ao canal de saída a estrutura rochosa, passamos por em seguida para o canal de mesclagem. Para nossos propósitos, neste ponto, um simples shader de cor é suficiente...

Novo no lançamento 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

...ao qual atribuímos a cor branca. Para quem deseja trabalhar ainda mais na cobertura de neve, também pode criar estruturas adicionais na neve com um shader de camada e algumas camadas de noise.

Novidade no Release 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

Agora, finalmente, o shader de máscara de terreno tem seu momento. Ele se encarrega no canal de máscara de aplicar a estrutura rochosa ou de neve ao nosso relevo, dependendo da superfície ou inclinação.

Podemos encontrá-lo no menu de textura do botão de seta no sub-menu efeitos.

Novo no Release 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno

A caixa de diálogo de configuração do shader de máscara de terreno é acessada novamente clicando no botão do shader. A definição do shader é dividida principalmente nos dados para a máscara de altura e inclinação.

A faixa entre a inclinação mínima e máxima da superfície é a área ocupada pelo canal de mesclagem. Em meu exemplo, isso se refere a ângulos entre 0° e 45°. Superfícies com ângulos maiores recebem o canal de saída. Você pode controlar a transição entre os dois canais com um suavidade para ambos os limites.

A máscara de altura funciona de forma muito semelhante, porém, ao invés de trabalhar com dois ângulos, estamos lidando com dois parâmetros de altura, na verdade, o limite de queda de neve, em nosso exemplo.

O parâmetro altura de noise garante que a transição entre os canais seja adicionalmente quebrada por um noise e não pareça artificialmente suave.

Novidade no Lançamento 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno

Graças à opção ativada usar coordenadas globais, as informações da máscara de altura usadas em meu exemplo se referem às dimensões do objeto paisagem. Para gerar neve desde a altitude do mar, a altura mínima começa um pouco abaixo de 100 cm. Como a altura das montanhas é de aproximadamente 1660 cm, adicionei uma margem também aqui e defini a altura máxima como 1800 cm.

Novidades na versão 13 - Neve nas montanhas com o Geländemaske-Shader.

O shader de máscara de terreno está configurado e pronto, então podemos retornar ao canal de cor através dos botões de gradiente do shader. O canal de relevo também precisa de uma textura agora para que a superfície das montanhas se destaque bem. Naturalmente, novamente faz sentido usar o shader de fusão recém-criado do canal de cor. Para isso, copiamos o shader de fusão através do comando shader/copiar imagem do menu textura do botão de seta.

Novo no lançamento 13 - neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno

No canal de relevo, inserimos o shader de fusão copiado novamente através do menu textura do botão de seta como textura para o canal. Em nosso exemplo, não precisamos necessariamente alterar as configurações no shader pois o canal de relevo também funciona com texturas coloridas. Definimos a força do relevo em cerca de 77%, para que a estrutura de superfície fique claramente perceptível.

Novidade no Release 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

Texturização do relevo

Agora podemos atribuir o material acabado para o relevo ao objeto paisagem através do gerenciador de objetos ou pelo editor. Não é necessário fazer mais alterações nos parâmetros padrão.

Novidades no lançamento 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno.

Depois de clicar no botão de renderização, você pode ver o resultado. Eu recomendo experimentar os parâmetros do shader de máscara de terreno para entender cada vez melhor o impacto deles no resultado. Não é apenas para neve, o shader de máscara de terreno também é excelente para musgo ou gramados.

Novidade no Release 13 - Neve nas montanhas com o shader de máscara de terreno