"PSD_C4D_R13_Physik_MotionBlur.c4d" darbinėje byloje yra maža dinamikos simuliacija, kurioje iš viso 16 Kubų objektai greitai krenta į žemę ir atšoka. Greiti judesiai labai tinka susipažinti su Judesio išblukimu, taip pat vadinamu Judesio išblukimas, ir eksperimentuoti su juo.
Kol ankstesnių CINEMA 4D versijų Judesio išblukimas negalėjo įtikti, versija 13 taškosi būtent čia su labai gera kokybe ir lengvu naudojimu.
Šiuos pamokymus galite pritaikyti bet kokiam animacijos kūrimui, kurį norite aprūpinti Judesio išblukimo su Dinaminio Renderiavimo Viesuliukais.
Scenos struktūra
Į kūrimo struktūrą įeina Dugno objektas, du Šviesos šaltiniai apšvietimui, klonų objektu sugeneruoti kubai ir ant jų suorientuota Kamera. Pažvelkime į atskirus elementų komponentus, kad suprastume animacijos struktūrą.
Iš viso 16 Kubų objektų generavau su Klonavimo objektu režimu Tinklelis. Su dviem skirtingai tekstūruotais Kubų objektais ir klonų kartojimo režimu gauname kintamus spalvotus kubus.
Atsitiktinio efekto prietaisas užtikrina, kad kubai nuo pradžių būtų lengvai pasislinkę savo Y-Pozicijoje. Taip animacija su krintančiais kubais tampa tikroviškesnė.
Kad vyktų dinamikos simuliacija, abu Kubų objektai ir Dugno objektas turi Dinamikos Kūno žymą. Šie du kubai atlieka Stiprius Kūnus, o danga veikia kaip paprastas Susidūrimo objektas, į kurį kubai atsitrenkia ir po to turi likti. Standartinių Dinamikos Kūno žymių parametrų nepakeičiau.
Fizinės kameros nustatymas
Fizinis Renderiavimas – svarbiausias šio pamokymo elementas. Esama scenos Kamera jau nukreipta į kubų atsitrenkimo tašką.
Į Kameros objekto nustatymų dialogo Objekto pusėje nėra ypatingų pritaikymų. Norint įtraukti Judesio išblukimo efektą, galima nustatyti norimą Fokusavimo atstumą, kad nustatytumėte kameros ašies gylį.
Amen, kad, naudodami Kamerą Valdytojo simbolį, aktyvuotumėte kamerą ir bandymui paleidžiant Animacijos paletės grojaraštės grojaraštę, imtume dinamikos simuliaciją.
Fizinėje kameros nustatymų dialogo Fizinėje dalyje yra tikrai nedaug parametrų keitimo galimybių. Tai dėl to, kad fizinis renderis dar nėra įjungtas.
Norint įjungti fizinį rendererį, iškviečiame Renderinti meniu Renderinimo nustatymus.
Tame meniu, kairėje juostoje Rendererio Meniuose pasirenkame Fizinį. Fizinis rendereris dabar įjungtas ir šviežioje kortelėje siūlo daugybę nustatymų galimybių.
Kad būtų nustatytas fizinis rendereris, čia aktyvuojame tokią pačią parinktį Fizinėje dalyje. Kaip pradinį tašką kitoms pritaikymams puikiai tinka Pritaikomas mėginimas su Vidutine mėginio kokybe. Trumpiau taip greit.
Prieš rūpindamiesi tolimesniais renderers nustatymais, pirmiausia tęsime fizinės kameros nustatymą. Kadangi fizinis rendereris dabar aktyvuotas, mūsų Fizinės dalyje kameros nustatymų dialogas siūlo gerokai daugiau nustatymų galimybių.
Vaizdo efekto Judesio išblukimo nustatyti lemiantis veiksnys yra kameros Uždarymo laikas. Kuo ilgesnis šis laikas, tuo daugiau judėjimo įtraukiama į Judesio išblikimo efektą. Atvirkščiai, su trumpesniu uždarymo laiku efektas gali būti sumažintas - esant labai trumpiems uždarymo laikams, galima neturėti jokio Judesio išblukimo. Norint su gana stipriu išraiška gauti Judesio išblukimą, pradžioje nustatykime santykinai ilgą Uždarymo laiką, pavyzdžiui, pusantros sekundės.
Kad galėtume pradėti pirmąjį vaizdavimą, nurodome norimą vaizdą Rendervoreinstellungen puslapyje output. Pasirinkau 23 paveikslėlį, tiesiog prieš atsitrenkiant kubų objektams į grindis.
Siekiant apskaičiuoti judėjimo neryškumą naudojant fizikinį rendererį, būtina turėti paveikslėlio tvarkyklę. Per redaktoriaus rodinį šis animacijos efektas, paremtas keliuose paveikslėliuose, negali būti išvestas. Pradėkime Rendern im Bild-Manager per rendinimo komandų paletę.
Renderinio rezultatai rodo, kad dėl kameros didelio užlaikymo laiko (0,5 sekundės) buvo fiksuojama gana daug paveikslėlių ir ilgas animacijos kelias.
Sumažinę kameros užlaikymo laiką iki ketvirtosios sekundės, neryškūs animacijos keliai jau šiek tiek trumpesni. Ant grindų esantys kubai yra ryškesni ir gerokai aiškiau matomi.
Vienos aštuntosios sekundės užlaikymo laikas suteikia rezultatą, su kuriuo norime tęsti darbą. Neryškūs animacijos keliai vėl trumpesni ir ryškesni.
Sekantis žingsnis - apžvelgti judėjimo neryškumą, kai kubai nusileis į grindis ir sugrįš į viršų. Rendervoreinstellungen puslapio output pasirinkau 44 paveikslėlį.
Siekiant palyginti skirtingų užlaikymo laikų poveikį šiame momente, dar kartą atlikti trys užlaikymo laiko apskaičiavimai po vieną. Pradinis pusės sekundės užlaikymo laikas duoda daug ryškiai nubrėžtų elementų, tačiau kai kurios sritys matomai išsisklaido.
Ketvirtosios sekundės užlaikymo laikas atrodo daug ryškesnis.
Pradinis pusės aštuntosios sekundės užlaikymo laikas, kuris buvo mėgstamiausias jau pirmajame paveikslėlyje, čia taip pat suteikia geriausius rezultatus. Daug kubų jau beveik aiškiai nubrėžti, tik keli kubai judės dar pastebimai ir turės neryškų animacijos kelią.
Renderinio smulkiosios korekcijos
Kai ideali užlaikymo laikas mūsų poreikiams rastas ir fizikinis kamera tinkamai sukonfigūruota, renderinį tobuliname svarbiais smulkiais nustatymais.
Kreipiamės į Rendervoreinstellungen, kur pasirinkę pirmiausia Antialiasing-Seite ėmėmės Antialiasing-Filter. Kadangi tai animacija, Antialiasing-Filter negali būti efektyvus standbyme. Nustatymas Gauss (Animation) tinkamas daugeliui atvejų.
Physikalisch-Seite galime padidindami Judėjimo-subdivision pasiekti, kad greitos, apvalios judesių, būtų tikrai sklandžiai nubrėžti.
Kol kas pasilikime pritaikytame mėginime ir jau šiek tiek žemiau įjungiame to paties triukšmo pasiskirstymą. Animacijoms būtų nepalanku, jei grūdintuvų pasiskirstymas nepasikeistų.
Šiais nustatymais esame geriausiai pasiruošę dinamikos-simuliacijos renderinimui. Neryškumas yra pakankamai aukštos raiškos ir švelniai nuslopintas Antialiasing-Filterio.
Kas nenori pasikliauti adaptaciniu imtuvas ir pirmenybę teikia fiksuotam skaičiui tyrimo-subdivision, tai Rendervoreinstellungen galima nustatyti Feste Anzahl variantą tyrimui imtuvui. Taip pat tyrimo kokybė turi keletą kokybės lygių, kuriuos reikėtų didinti, jei Judėjimo neryškuma yra dėl žiemiančio grūdėjimo ir gabalėlių. Tačiau reikia būti atsargiems, nes su kiekvienu etapu ir vienetais renderinio laikas išauga pastebimai.
Palyginti su ankstesniu adaptaciniu imtuvas vidutine kokybe renderinio atveju, šiame Feste Anzahl ir aukšta kokybe renderinyje aiškiai matomas skirtumas neryškumo srityse. Standbučių atveju ši aukšta kokybė žinoma yra rekomenduojama, tačiau animacijoms galite saugiai naudoti mažesnes vertes.
Pažiūrėkime galiausiai, ką reiškia mėginėlio nustatymas Progresyvus. Šia parinktir mes nenustatome samplinimo kokybės ar padalijimo skaičiaus, o pradedame su vaizduočio procesu, kuris prieš kiekvieną žingsnį gerina kokybę. Pradžioje tai žinoma reiškia gana grūdintus vaizdavimus, bet greitai aiškėja, kad neaiškumo raiška sparčiai didėja. Tie, kurie nori pasiekti maksimalią kokybę vartojimo laiko tarpą, pasirenka progresyvų mėginėlio nustatymą.
Taip pat apsvarstykime kelis progresyvaus mėginėlio perėjimus. Dar gana naujame 4. mėginėlio perėjime judėjimo neaiškumo sėklumas žinoma yra labai akivaizdus.
15-ame perėjime jau labai pagerėjo neaiškumo kokybė.
Nors kokybės didinimas iki tam tikro taško jau nebėra tokia pastebima (čia po 29. perejimo) …
… laukti tikrai verta. 166-ajame perėjime, kaip rodo analizė, renderinge liko tik keli vietų, kurias reikia gerinti.