Šiame vadove mes sugriausime sieną šaudydami kamuoliais ir taip atskleisime PSD logotipą.

Scenos struktūra

Kad apsisaugotume nuo papildomo lygių ir šviesų kūrimo, paketu kartu su darbo failais yra mūsų bendra pradžios pozicija, kuri vadinama „PSD_C4D_R18_MoG_Voronoi_Bruch.c4d“.

Trumpai apžvelgsime scenos struktūrą iš šono perspektyvos. Visiškai dešinėje yra Plokščiosios objektas su žinomu PSD logotipu - drugelis. Prieš jį yra sieną sudarytantis paprastos Kubas-objektas. Sceną apšviečia pagrindinis šviesos šaltinis - Spotlight, kartu su dviem dengiamais užpildymo šviesų. Taip pat jau yra numatyta vaizdo kamera, kuri nukreipta tiesiai į sieną, bet taip pat užfiksuojantis gabalėlį Grindo-objekto.

Naujiena 18 versijoje - Voronoi plyšio objektas

Išskyrus paprastą kamuolį, parametrinis sienos objektas yra pagrindinis mūsų animacijos dalyvis. Kadangi Voronoi Bruch-objektas visiškai susitvarko su lūžių generavimu, jis gali išlikti parametriniu pagrindo objektu.

Naujiena „Release 18“ – Voronoi lūžių objektas.

Kad nepriekaištauja scenos objektai, kurių šiuo metu nereikia, mes išjungiame Kamuolį, Vaizdo kamerą ir šviesos šaltinius naudodami spalvotus mygtukus arba juos išjungdami priežiūros tvarkyklėje.

Naujiena „Release 18“ - Voronoi lūžio objektas

Voronoi Lūžių-objekto įdiegimas ir nustatymas

Geriausiai persijungti į priekinės perspektyvos rodymą (klavišu F4), kad sienos Kubas-objektas Redaktoriaus peržiūros lange visiškai matytųsi.

Naujovė „Release 18“ – "Voronoi" trūksta objektas.

Užtikrinkite, kad pasirinkta Siena, ir scenoje įtraukite Voronoi Bruch-objektą iš MoGraph meniu. Laikydamiesi Alt- mygtuko, priskirkite Kubo objektą sienos Voronoi Bruch- objektui.

Naujumas „Leidimas 18“ – Voronoi plyšio objektas.

Dabar Kubo objektas sienoje yra skaidomas į spalvomis pažymėtas atskiras dalis dėl Voronoi Bruch- objekto. Dalijimas pagrįstas taškų šešėliu, kurio linijos yra tiksliai tarp dviejų taškų. Šiuos taškus netrukus išsamiau apsvarstysime.

Naujovė 18 versijoje - Voronoi ląstelių objektas.

Prieš tai pažvelgsime į Voronoi Lūžių-objekto nustatymų langą. Čia rasime daugybę pasirinkimų objektui pritaikyti. Pavyzdžiui, galime valdyti lūžį naudodami pasirinkimus ir svorio žemėlapius, apriboti lūžį tik prie paviršių, nustatyti objektus kaip hollow, arba netgi surūšiuoti lūžio gabalus pagal indeksų numerį.

Norėdami išbandyti dabartinius lūžio gabalus ant mūsų sienos, laikinai išjungiame Gabalų dažymas parinktį ir nustatome Gablų poslinkį 20 cm.

Naujiena 18 versijoje - Voronoi lūžio objektas.

Kaip matote, naudodami Gablų poslinkį, galite reguliuoti tarpą tarp atskirų gabalų. Mūsų siena bus teisingai suskaidyta pagal Voronoi interpoliacijos taikomą persiskyrimą.

Grąžinkite Gablų poslinkį į 0, ir dabar galime pereiti prie sienos suskaldymo į gabalus.

Naujovė 18 versijoje - Voronoi plyšio objektas

Visas suskaldymo nustatymus rasite Šaltiniai-skyriuje nustatymų lange. Kaip minėta anksčiau, dalijimas vyksta pagal taško informaciją, kurią Voronoi Bruch- objektas gali gauti iš įvairių šaltinių.

Pagrindiniu būdu Voronoi Bruch- objektas turi Taškų generatorių kaip skirstymo šaltinį, kurį galime sureguliuoti naudodamiesi žemiau esančiais parametrais. Tačiau, kaip nurodo antrasis mygtukas, taip pat galima naudoti Šeiderius dalijimo konsistavimui. Be to, iš esmės visus taškų generuojančius objektus Cinema 4D, kadangi pavyzdžiui Splines, polygoniniai objektai, generatoriai arba dalelių emitteriai, galima nurodyti kaip šaltinį, naudojant vilkite ir paleiskite būdą.

Mūsų pirmasis Taškų generatorius turėtų skirti grubiams lūžiams sienoje. Dabar turime pakankamai paskirstytų gabalų, mes paprasčiausiai padidiname jų kiekį ir išbandome Pradinę reikšmę, kuri mums tinka gabalų suskaidymui.

Naujiena 18 versijoje – Voronoi lūžių objektas

Dėl daugiau taškų dabar yra daugiau gabalų, kurie dėl turimos vietos yra artimesni vienas kitam. Žaliai pažymėti taškai, iš jų interpolisuojami gabalai.

Naujas „Release 18“ atnaujinime - Voronoi lūžių objektas.

Siekiant atskirti skirtingus skirstymo šaltinius, lauke Pavadinimas priskiriame išraiškingą pavadinimą, pvz., „Grob“ grobaus kūrinių dalijimui. Kadangi šūvis šūviu arba kulkomis dažniausiai įvyks viduryje sienos, norime šiek tiek sumažinti šio grubaus taškų debesies plotį. Todėl atidarome skiltį Transformacija ir į X ašies dydį priskiriame apytikslį vertę, tarkime 0,85.

Nauja „Versija 18“ – Voronoi plyšių objektas.

Matkant, kad taškų debesis išsiskirs šiek tiek siauresnis. Dalijimų skaičius žinoma išlieka toks pats, tačiau turime koncentruotai pasiskirstymus ten, kur ištraukos pagrindinėje vietoje turėtų vykti.

Nauja „Release 18“ versijoje - Voronoi lūžio objektas.

Patobulindami nurodytus kūrinius, paspausdami mygtuką Pridėti skirstymo šaltinį papildomai sukuriame taškų debesį, tačiau šį kartą skirtą subtiliam skilimo struktūrai.

Naujovė „Release 18“ – Voronoi lūžio objektas.

Iš karto suteikiame tinkamą pavadinimą, pvz., „Subtilus“, šiam antram skirstymo šaltiniui. Vietoj vienodo skirstymo tipo šį kartą norime naudoti būdą, susitelkęs daugiau į objekto vidų, pasirinkimui naudojame Normalų nustatyme Skirstymo tipas. Skirtumas, linkusis į užpakalį į objekto kampus, siūloma Variantas Inversinis-Normalus. Exponentinis skirstymas pasukamas pagal nustatytą ašį.

Nustatant skirstymo apimtį svarbi yra kvadrato formos ribojančioji dėžė, kuri apsuptų atitinkamą objektą.

Naujiena „Release 18“ - Voronoi plyšinis objektas.

Taškų debesies valdymui turime parametrą Standartinis nuokrypis. Mažesniais vertėmis taškai artėja, o didesnės vertės atitolina taškus vienas nuo kito.

Kad gautumėte reikiamą mažų kūrinių skaičių, nustatykite Taškų skaičių 300, dar kartą galima pakeisti dalijimą pagal Pradinę vertę.

Kadangi dabar naudojame daugiau nei vieną šaltinį kūrinių kūrimui, taip pat įjungiame parinktį Rodyti visus naudojamus taškus.

Naujiena 18 versijoje - Voronoi plyšių objektas.

Peržvelgdami į Redaktoriaus-vaizdą matome šviesiai žalios spalvos subtilų skirstymo šaltinį, kad lengviau orientuotumėte, į anksčiau sukurtą tamsiai žalios spalvos, grubų skirstymo šaltinį.

Naujiena 18 versijoje - Voronoi plyšių objektas

Šį antrąjį, subtilų taškų debesį taip pat norime šiek tiek pasirengti paspausdami ant Transformacijos-Parametrų, atskleisti poveikio pokyčiams suprasti. Norint geriau suprasti pakeitimų poveikį, turėtumėte eksperimentuoti su parametrais. Aš subtilų skirstymo šaltinį ištemptas aukštyn ir išspaustas į šoną su dydžio parametrais, taip pat šiek tiek nukreiptas atgalinio ir kairio poveikio su padėties parametrais.

Naujovė „Release 18“ - Voronojus lūžio objektas.

Galite vėl rodyti objektus, kurie buvo paslėpti per Objekto-tvarkyklį, nes jau paruošėme kūrinius Voronoi Bruch-Objekte. Šie du skirstymo šaltiniai turėtų būti pakankamai mūsų tikslams. Šaltinių sluoksnių eilė atitinkamuose laukuose, beje, neturi jokios reikšmės.

Naujiena „Voronoi trūkio objektas“ 18-ajame atnaujinime.

Čia aiškiai matoma šviesiai žalios, feinškęsti skirstymo šaltinio, kuris remiasi Kalkulo-Objektu, kurį galima modifikuoti per Transformacijos-Parametrus.

Naujiena „Release 18“ – Voronoi plyšio objektas

Suvyniojimas su dinaminėmis savybėmis

Skubiai vėl prireiks Voronoi Bruch-Objekto nustatymų dialogo, tačiau tuo tarpu aprūpinsime objektus, dalyvaujančius simuliacijoje, su dinaminėmis savybėmis.

PSD logotipo plokštuma ir grindys turi sukurti tik susidūrimus, todėl pakanka, kad abiem objektams per Tagus>Simuliacijos Tagus tvarkykloje būtų priskirta žymė kaip Susidūrimo objektas.

Naujovėje 18 versijoje – Voronoi lūžių objektas.

Abiejų Dinaminio kūno Tagų nustatymo dialoge kaip susidūrimo objektai sumažiname Elastiškumą iki 20 % ir padidiname Trenksmą iki 120 %. Dėl to kūrinių dalelės nepakils aukštyn ir taip pat išliks ant grindų be didelio slinkimo.

Naujiena 18 leidime - Voronoi plyšio objektas

Daug įdomesnės sąlygos bus sienai, kurią suformuoja Voronoi Bruch-Objektas į kūrinius. Šie reikalauja Dinaminio kūno Tago kaip Statinio Kūno, kurį priskirsiame Voronoi Bruch-Objektui per Tagus>Simuliacijos Tagus tvarkykloje arba kontekstinio meniu dešinės pelės klavišu pasirinkdami.

Naujas išleidime 18 - Voronoi plyšio objektas

Atitinkamame nustatymų dialoge iš pradžių Dynamics- puslapyje naudodami Šaudymas susidūrus užtikriname, kad siena būtų nesugadinta iki pirmo susidūrimo su rutuliu.

Naujiena leidime 18 - Voronoi lūžių objektas.

Svarbiausią parametrą mūsų fragmentams galime rasti Susidūrimas- puslapyje. Čia Individualūs Elementai turi būti nustatyti į Visi, kad iš sienos išlaužti fragmentai gautų dinaminius savybes.

Mažas Elastiškumas ir didelis Trintis kartu su susidūrimo objektais turi padėti fragmentams išlikti ant grindų.

Naujiena „Voronoi lūžio objektas“ buvo pridėta 18 versijoje.

Sienai apšaudyti pateikiu paprastą Sfera-objektą tinkamos dydžio. Žinoma, esate visiškai laisvi pagal rūšį ir skaičių.

Į dinaminį savybes kamuolių rūpinsimės paskui, pirma, patalpinsime abu kamuolius į palankias pozicijas šūviams. Kuomet pirmasis kamuolys išsprogdino žemiausią sienos trečdalį, mes keliaujame aukštyn gerokai su kita dviem kamuoliais ir juos perkeliame šiek tiek į X ašį.

Naujiena 18-ame leidime - Voronoi plyšio objektas

Kai paspausime Leisti peržaist mygtuką, visi kamuoliai pradės judėti tuo pačiu metu. Ne be reikalo nustatėme dinaminių kūno žymėjimo parinktį Iškviesti kaip Tiesiog nustatant. Jei norime, kad kamuoliai būtų paleisti šiek tiek vėliau, tiesiog aktyvuojame parametrą Aktyvuoti puslapyje Dinamika ant 2 ir 3 kamuolių.

Atkreipkite dėmesį, kad žalias laiko valdiklis nurodo 0-ą kadra, išjunkite Dinamikos- parinktį ir tada spustelėkite Rakto- mygtuką prieš Aktyvuoti parametrą, kad šiam nustatymui būtų sukurtas Raktas. Visus kitus parametrus, ypač Pradinę greitį, nukopijavau iš pirmojo kamuolio nekeisdamas jų ant antrojo kamuolio.

Naujiena 18 leidime - Voronoi skaidulių objektas

Kaip pradžios tašką antrojo kamuolio ir taip dinaminio kūno žymėjimo Aktyvavimo nustatymui pasirinkau 100-ą kadrą.

Naujovė Release 18 – Voronoi lūžio objektas.

Dinaminio kūno žymėjimo antrojo kamuolio nustatymo lange jums tereikia pažymėti varnelę ties parametru Aktyvuoti ir išsaugoti šį nustatymą spustelėdami Rakto- mygtuką sukuriant antrą Raktą.

Naujiena 18 atnaujinime - Voronojus Lūžio objektas

Trečiasis kamuolis seka, kai ir antrasis kamuolis baigia savo darbą – mano atveju 180-ajame kadre.

Naujiena 18 leidime - Voronoi plyšio objektas.

Tai reiškia trečiajam kamuoliui: vėl mums reikia Rakto 0-oje kadro vietoje, kuris palaiko dinamikos deaktyvavimą, kol 180-ajame kadre vėl pažymime varnelę ties Aktyvuoti ir tai išsaugome antrąjį Raktą šiam nustatymui. Savo pavyzdžiui trečiajam kamuoliui pradinę greitį padidinau iki 1500 cm, kad kamuolis pasiektų savo tikslą, likusį dalį atskleidžiant PSD drugelį, saugų pasiekimą.

Naujiena 18 versijoje - Voronoi lūžių objektas.

Dėl kamuolių skaičiaus, dydžio, pozicijos ir greičio, svarbu išbandyti kruopščiai testuoti. Projektiniuose nuostatuose nustatyta 400 kadra - tai turėtų pakakti, kol paskutinis laužo gabalas irgi nurims. Animacija taip baigta.

Naujiena 18 versijoje - Voronoi bruožų objektas

Simuliacijos išsaugojimas

Kai simuliacija – kaip mūsų ką tik baigta – yra grindžiama tuo, kad MoGraph elementai būtų atkurti visuose kompiuteriuose arba naudojant tinklo atkūrimą, būtina išsaugoti simuliaciją.

Dinaminio kūno žymėjimo Voronoi laužo sienos lango nustatymuose patenkame į Kuopo- puslapį. Paspaudę mygtuką Viską išsaugoti užtikriname, kad būtų įtraukti ne tik laužo gabalai, bet ir kamuoliai simuliavimo išsaugymo metu.

Naujiena 18-ajame leidime - Voronoi plyšio objektas.

Po trumpo laukimo laiko…

Naujiena "Release 18" – Voronoi laužų objektas.

…reprodukcinė simuliacija yra saugiai išsaugota. Tai galima patikrinti Kuopo- puslapyje pagal naudojamą Atmintį ir taip pat Dinamikos- puslapyje pagal neaktyvius parametrus. Užtikrina tai Naudoti kaupiamus duomenis, kuris užtikrina, kad simuliacija veiktų tik per podėlį.

Naujovė 18-ajame išskyrimo leidime - Voronoi lūžių objektas.

Dabar galime saugiai slinkti į priekį ir atgal su žaliu laiko valdikliu laiko skalėje, visi MoGraph simuliacijos elementai dalyvauja toliau šioje animacijoje be naujo skaičiavimo.

Naujiena „Release 18“ – Voronoi lūžio objektas