Birkaç farklı boyutta küre nesnenin 'rasgele' yerleştirilmesi kimseyi gerçekten zorlamıyor olsa da, başlangıç proje dosyamı geleneksel olarak çalışma dosyaları paketiyle bulabilirsiniz.
Toplam beş sahneye yerleştirilmiş küre- nesnenin yanı sıra, çevre için bir Gökyüzü- nesnesi ve bir de kendi Kamera bulacaksınız. Bu iki sahne nesnesiyle ilk adımda uygun bir arka plan oluşturarak ilerleyeceğiz, böylece sonradan sabun köpükleri de iyi bir şekilde ortaya çıkacaklar.
Sahnelerin Ortamının Kurulması
Tüm yansıtıcı malzemelerde olduğu gibi, sabun köpükleri de yansılabilecek bir ortamdan beslenirler. Bu amaçla belirlenmiş olan Gökyüzü- nesnesi sahnemizde zaten mevcut ve “Gökyüzü” adlı bir materyal de bu ortam için Materyal Düzenleyicisinde bulunmaktadır.
Cinema 4D'nin İçerik Tarayıcısından HDR görüntülerin aktarımı izin verilmediği için: Lütfen İçerik Tarayıcısındaki seçeneklerden, kendi arşivinizden veya internet aramasıyla uygun bir HDRI görüntü dosyası biçiminde bir ortam seçin ve onu dosya olarak Aydınlatma- kanalına Gökyüzü- malzemesine yükleyin.
Aynı veya benzer bir HDR görüntüsü kullanıyorsanız, muhtemelen biraz sıkıcı görünecektir. Benim için güneşli bir öğleden sonrası sabun köpüklerine daha iyi uyuyor, bu yüzden başlangıç HDR görüntüme hafif bir renk tazelemesi yapacağım.
Bunun için Doku- Düğmesine tıklayarak, Görsel Oluşturucu- menüsünden mevcut HDR doku üzerine bir Katman-Oluşturucu ekleyin.
Endişelenmeyin, HDR dokusu silinmemiş veya üzerine yazılmamıştır, aksine bir Katman-Oluşturucu olarak bizim oluşturduğumuz Katman içinde bir Bitmap-Katman olarak durmaktadır. Renk tazelenmesi için bir Renk geçişi-Oluşturucu'nun iş yapmasını istiyoruz, bunu Katman... Düğmesiyle ikinci bir katman olarak ekleyin.
Küçük önizleme karesine tıkladığınızda, Renk geçişi-Oluşturucu ayarlarında bulacaksınız. Dikey bir geçiş elde etmek için Tür'ü 2D - V olarak değiştirin. Gerçek renklendirme tamamen sizin tercihinizdir; yeşilden sarıya ve oradan kırmızıya doğru olan geçişimle HDR fotoğrafım zengin, güneşli bir öğleden sonrası atmosferi kazanacak.
Yukarı işaret eden ok tuşuna tıklayarak, Katman-Oluşturucu'nun katman yönetimine geri dönüş yapın. Burada, Renk geçişi-katmanının Karıştır modunu Çarp olarak değiştirin, böylece renkli geçiş istendiği gibi HDR görüntünüze yansısın. Renklendirme biraz aşırıya kaçarsa, katmanın etkisini basitçe, benim durumumda %{80e kadar azaltabilirsiniz.
Ortam için malzeme böylece tamamlandı, böylece Gökyüzü- nesnesine Malzeme- Yönetici'den Nesne- Yönetici'ye sürükleyerek atayabiliriz. Doku Etiketi ayarlarında, dokunun Küre Eşlemesi'ne uyan bir şekilde projeksiyonunu ayarlayın.
Başlangıçta belirtildiği gibi, Gökyüzü- nesnesinin yanı sıra, çevrenin şekillendirilmesinde bir Kamera da kullanılmaktadır. Onunla arka plandaki HDR görüntüsüne kamera bulanıklığı getirebiliriz, böylece sabun köpükleri doğru bir şekilde ön plana çıkar. Kamera zaten yüklü olduğu için, hemen Rendere menüsünden Rendre Ayarları'yla ilgilenebiliriz.
Amaçlarımız için, Standart-Kamera'nın veya Standart-Rendere'nin Odalık-Ayarı yeterlidir. Bunları seçmek için, Efektler... Düğmesine tıklayın ve sahnemiz için etkin hale getirin.
Görüntünün arka planındaki Gökyüzü- nesnesi için yalnızca bulanıklığa ihtiyacımız olduğu için, Odalık-Ayarları'nda bulanıklık derecesiyle ilgili yalnızca Unschärfenstärke'yi düşünmemiz gerekmektedir. Benim HDR görüntüm için %5 değeri yeterli olacaktır, arka plan daha da net olmalıysa, değeri artırabilirsiniz.
Bulanıklık etkisi halihazırda fonksiyonel olmasının nedeni, tabii ki aktif olan Kamera'dan, nesnenin Oda- tarafında odak uzaklığı zaten belirtilmiş olmasıdır. Şu anda odaklanma Küre.4 üzerindedir, ancak tüm küreler neredeyse aynı hizada olduğundan burada farklılık fark edilmeyebilir.
Ayarlar iletişim kutusunun Kamera Detayları sayfasında tek önemli olan şey, arkadaki netlik derinliğinin etkinleştirilmiş olmasıdır. Uzaktaki Gökyüzü nesnesine bulanıklık sınırlaması nedeniyle, standart parametreler yeterlidir.
Bu adımlardan sonra sahnemiz artık köpük balonları için mükemmel bir şekilde hazırdır. Sahnedeki küreler birbirleriyle çakışmıyor veya temas etmiyor. Şimdi nihayet İnceFilm Shader ile köpük balonlarına odaklanalım.
Dünnfilm Shader'daki Efektin Ayarlanması
Bir sabun kabarcığı gibi şeffaf bir malzemenin değerlendirilmesi doğal olarak zor olacaktır, bu nedenle malzemenin Leuchten Kanalı ile InceFilm Shader'ın ayarları konusunda işimize yarayacaktır. Bu sayede diğerine ihtiyaç kalmayacak bir şekilde bu kanalı açmış olacağız.
Leuchten Kanalı sayfasında, Shader menüsünden Efektler alt menüsünden Dünnfilm Shader'ı bir dokunmatik olarak seçerek bir metin olarak seçiyoruz.
İnceFilm Shader yüklenir yüklenmez, malzemenin önizlemesinde ilgili gökkuşağı efektini görüyoruz. Ancak, efekt şu anda ince filmin sabit bir kalınlığına dayandığından, gerçekten etkileyici değil.
İnceFilm Shaderın düğmesine tıkladıktan sonra, ayarlar iletişim kutusuna yönlendiriliriz. Parametre sayısının az olduğuna dikkat edin, bu yüzden küçük farklılıklar sonuçları önemli ölçüde etkileyebilir. Görüldüğü gibi Kalınlık ve Varyasyon Parametreleri arkasındaki birimler gerçek dünyadan sayılarla iş yapıyoruz. Ayarlanan 500 nanometre, beyaz ışığın ortalama dalga boyuna karşılık gelir ve ilk adımlarımız için iyi bir başlangıç noktası sunar.
Kalınlık şu anda sabitken, Varyasyon parametresi devre dışı bırakılmıştır. Dolayısıyla, şimdi uygun bir Textur aracılığıyla katman kalınlığının Varyasyonunu kendimiz veya doğal koşullara göre ayarlamak bizim sorumluluğumuzdur.
İlk köpük balon malzemesi için Renk Geçişleri Shader ile başlıyoruz. Bu Shader'ı Textur düğmesinden Shader menüsünden alıyoruz.
Renk Geçişi Shader'ın ayarlar iletişim kutusunu Shader düğmesine tıklayarak açar ve geçişi Tür parametresiyle 2D - V olarak dikey bir şekilde ayarlarız. Sabun kabarcığı ince film üzerinde yer çekimi etkisi olduğundan, dikey bir Varyasyon kesinlikle yanlış olmayacaktır.
Şimdi nihayet Varyasyon parametresine erişilebilir hale geldi. İlk köpük balonumuz için standart 200 nm'lik bir Varyasyon'da kalıyoruz. Bu, katman kalınlığının son köpük balonunda 300 ile 700 nanometre arasında değiştiği anlamına gelir.
Bir yağ filminin Kırılma İndeksi, yaklaşık 1.3'tür. Bu değeri köpük balonlarımızda İnceFilm Shader'a gireriz.
Şimdi yukarı ok işaretine tıklayarak Leuchten Kanalı ayarları iletişim kutusuna geri dönersek, değişikliklerimizin önizlemesi üzerinde etkilerini görebiliriz.
Şeffaf Malzemenin Tamamlanması
Başlangıçta belirtildiği gibi, Leuchten Kanalı sadece gökkuşağı efektinin görselleştirmesi için kullanılır. İlk köpük balon malzemesinin tamamlanması için İnceFilm Shader gerekli olacaktır. Dolayısıyla, tüm ayarlarla birlikte kopyalamamız gerekiyor. Başlamak için Shader/Görüntü Kopyala komutunu Textur düğmesinin Shader menüsünden panoya kopyalıyoruz.
İlk köpük balon malzemesinin Baz sayfasında, Leuchten Kanalı'nı devre dışı bırakırken, Yansıtıcılık ve Şeffaflık kanallarını etkinleştiriyoruz. Diğer malzeme kanalları köpük balon malzemesi için gerekli değildir.
Malzemenin Yansıtıcılık sayfasında, bir Şeffaflık tabakasının yanı sıra otomatik olarak oluşturulmuş bir Standart Parlaklık tabakası bulunur. Sonuncusunu sadece Silme düğmesiyle silebiliriz …
... ve Ekleme… düğmesi üzerinden Beckmann veya GGX türünde yeni bir katman oluşturun.
Bu yeni Yansıtlılık katmanında Katman: Renk bölümünü açıyor ve kopyaladığımız Dünnfilm Shader'ı bir doküman olarak Shader menüsünde bulunan Texture düğmesine ekliyoruz.
Artık Dünnfilm Shader'ı kurarken neden direk olarak Yansıtlılık kanalına gitmediğimizi anlamış olmalıyız: Materyal Önizleme gerçekten çok bilgilendirici değil.
Yansıtlılık kanalı zaten ayarlandı, ancak Şeffaflık kanalında küçük ama oldukça önemli bir değişiklik yapılması gerekiyor. Üstteki Materyal Önizleme zaten sorunu gösteriyor: Baskın şeffaflık, Dünnfilm Shader'imize şans bırakmıyor.
Bu sorun, Şeffaflık kanalında Eklenmiş seçeneğini etkinleştirerek hızla çözülebilir. Artık şeffaflık mevcut olan renk bilgilerine eklenir - Dünnfilm Shader'ımız bozulmadan kalır ve aynı zamanda Materyal Önizleme'de de görünür hale gelir.
Bu şekilde, Köpük Malzemesi bir ilk Küre Objesi için hazırdır. Materyal Yöneticisinden Kürelerden birine sürükle ve bırak yoluyla kolayca Materyal yöneticisinden bir Küre Objesi'ne aktarılır.
Test Renderı için yüksek zaman: Dünnfilm Shader iyi görünüyor ve ayrıca Gökyüzü Objesi aracılığıyla oluşturulan ortam kabarcığın yüzeyine yansıtılıyor.
Dünnfilm Shader'ın Farklı Köpük Çeşitleri
Dört diğer Küre Objesi için mevcut olan Dünnfilm Shader'ı hafifçe değiştiriyoruz. Bir yandan sahneye inanılırlık katmanın bir yandan da parametrelerle biraz oynama imkanına sahip oluyoruz. Benim varyasyonlarım sadece öneri olarak görülmelidir.
Dört ek Köpük Malzemesini hızlıca oluşturabilmek için mevcut olan Materyalin çoğaltılması basit bir şekilde Materyal Yöneticisi'nde Ctrl tuşuna basılı tutularak sürükleyerek yapılabilir. Daha iyi bir görselleştirme için tüm Dünnfilm Shader'ı tekrardan Luminance Kanalında ayarladım.
İkinci Köpük Malzemesinde Dünnfilm Shader'ın varyasyonunu 30 nm'ye düşürdüm.
Renk geçişini daha canlı hale getirmek için, Ayarlar penceresinde %30'luk bir Turbulans eklenmiştir. Geçişe daha fazla hayat vermek için birçok olanak bulunmaktadır.
Materyal Önizlemede değişikliğin sadece varyasyonunu değiştirmeyle ikinci Köpük kabarcığı çok farklı bir renk aralığında görünmesine neden olmaktadır.
Üçüncü Köpük Malzemesinde, Değişken Kalınlığı 100 nm'ye, renk geçişi yönü ise 2D - U tipine uygun olarak dikeyden yataya değiştirilmiştir.
Yeniden Materyal Önizleme'de, renk değişimi ve şimdi yatay yönde başlayan yön açıktır. Köpük balonları yüzey filmi yerçekimi etkisinde olabilir, ancak püskürtüldükten hemen sonra yatay varyant da geçerli olacak.
Dördüncü Köpük Malzemesinde, yine dikeyde başlayan, bu sefer Turbulance ile donatılmış renk geçişi, ancak bu sefer başlangıç kalınlığı yalnızca 300 nm'dir.
Son ve beşinci Köpük Malzemesinde, değişken kalınlığı renk geçişiyle değil, Noise Shader'ı ile gerçekleştireceğiz. Doğru Shader Ayarları ile yüzeydeki renk değişimlerini ve adalardaki distortiyonları taklit edeceğiz.
Özgün kalınlık değerini bu malzeme için 400 nm olarak belirledim, Variation üzerinden Texture düğmesi aracılığıyla Shader menüsünden bir Noise Shader ekliyoruz.
Shader düğmesine tıklayarak Noise Shader'ın Ayarlar penceresine geliyoruz. Orada, en iyi şekilde Yağ Film Yüzeylerine uygun olan Noise çeşidi olan Stupl çeşidini seçiyoruz. Shader'ın iyi görünür olması ve fazla ince olmaması için global size'ı %500'e ayarlıyoruz. Biraz Alt kesme ile Shader'ın alt kısmını keserek, adaların oluşumunu biraz kolaylaştırıyoruz.
Materyal önizlemesinde, Gürültü-Shader'ın büyük işler başardığını şimdiden görebiliyoruz. Bu sefer sabun kabarcığının şeklini de içeren bir tasarım yapabilmek için ikinci bir Shader ekleyeceğiz. Bunun için İnce Film Shader katmanında Texture- düğmesine tıklayarak Shader- menüsünden bir Düzey Shader seçiyoruz.
Bu işlemden sonra, Düzey Shader Materyal Kanalında bir Texture olarak yer alırken, Gürültü-Shader ilk katman olarak entegre edildi. İkinci katman olarak Shader… düğmesine tıklayarak bir Yumuşaklık-Shader entegre ediyoruz. Bu Shader, yüzey normalinin belirli bir yönden sapmasını belirler, böylece Gürültü-Shader sabun kabarcığının yuvarlak formuna tepki verebilir.
Yumuşaklık-Shader ayarlar penceresinde gereksiz renk ayarlayıcıları siler ve Beyaz'dan Siyah'a bir geçiş oluştururuz. İki maksimumu bir araya getirerek geçişlerin fazla uzun veya yumuşak olmamasını sağlarız.
Düzey-Shader'ın ayarlar penceresine yukarı ok işaretiyle tıklayarak geçiyor ve Yumuşaklık-Shaderın karışım modunu Çarpmaya ayarlıyoruz. Şimdi her iki Shader katmanı da eşit şekilde birbirleriyle hesaplanacaktır.
Şimdi Materyal önizlemesinde yeni Shader yapımızın Tabaka Kalınlığına etkisi açıkça görülebilir. Ayrıca, artık Değişkenlik parametresi de düzenlenebilir ve burada 100 nm bir aralık kullanıyoruz.
Şimdi tüm beş Küre-Objeye sabun kabarcığı materyalleri atandı. Siz de İncelenme-Kanalını İnce Film Shader'ın daha iyi görselleştirilmesi için kullandıysanız, bu kanalı tabii ki Materyal: Rengi altında Reflektivite-Kanalına yerleştirmeniz gerekir. Sonuçta, sadece Reflektivite- ve Şeffaflık- Kanalları, sabun kabarcıklarımızın yüzeyini oluşturur.
Ve şimdi İnce Film Shader'ın İncelenme-Kanalında sabun kabarcıklarının bir sonraki nihai renderlamasıyla karşılaştırın…
… ve buna ek olarak, sabun kabarcıklarının ilgili nihai renderlamasını gösteren görüntü.
Metal Objelerde İnce Film Shader'ın Kullanımı
Sabun kabarcıklarımız, İnce Film Shader'ın birçok uygulama örneğinden sadece biriydi. Örneğin, yağ filmi olarak bir dizi oluşturabilir, cam, plastik veya metal gibi yüzeylerde ince, parıldayan bir yüzey olarak harika görünebilir. Bu eğitimin sonunda, metalik objelerde İnce Film Shader'ı nasıl kullanabileceğinizi kısaca göstermek istiyorum. Burada tekrar Reflektivite-Kanalı aynı bir Klarlak katmanına benzer şekilde İnce Film Shader'ı atanır – Yüzeylerin parıltılı renklendirilmesi Materyal: Rengi bölümü aracılığıyla yapılır.
Gökkuşağı efektinin rengini yine Kalınlık ve Değişkenlik parametreleri üzerinden belirleyebilirsiniz – ancak bu örnekte, güçlü Kırpma özelliğine sahip bir Sema-Gürültü-Shader, hafifçe tavlanmış İnce Film izlerine neden olacaktır.
Render, metal nesneler üzerinde hafif yağ filmi izlerinin iki farklı renkle örneklerini gösterir, bunlar örneğin işleme kalıntılarından veya hafifçe buğulanmadan kaynaklanabilir.