Bu öğreticiyi çok teorik olmamak üzere ele almak istemiyoruz - hacme dayalı modelleme çalışma şeklini en iyi somut bir uygulama örneğiyle görebiliriz. Ancak, ilk olarak hacim ile çalışırken bileşenlere kısa bir kaza kursu göz atalım.
Hacim ile Modelleme - Kısaca
Cinema 4D Release 20'de Hacim menüsü, hacim için iki ana işlevi içeren yeni bir menü arayüzüne entegre edildi. Burada hacim için iki en önemli işlevi buluyoruz - kendisine atanmış nesnelerden hacmi oluşturan Hacim Oluşturucu ve bu hacmi gerçek ağ (Meshe) dönüştüren Hacim Mesheri.
Meshin ayarlanması veya özelleştirilmesi için iki filtre daha mevcut. Daha fazlası yakında.
İki nesneyi birlikte bir hacim oluşturmak için, bunları sadece bir Alt Nesne olarak bir Hacim Oluşturucu'ya yerleştiriyoruz veya nesneleri Hacim Oluşturucu'nun Nesneler alanına sürükleyip bırakıyoruz. Açık gri renkli sonuç, ortak üç boyutlu formu çevrimsel piksellerde (Volumen-Pixel) gösterir. Voxel boyutuna bağlı olarak, Voxel yapısı daha belirgin veya daha ince olabilir.
Voxel'lardan renderlenebilir bir Mesh oluşturmak için bir Hacim Mesheri gereklidir. Onu Objest Yöneticisi aracılığıyla Hacim Oluştucu'ya atıyoruz. Şimdi açık gri Voxel yapısı, kullanılabilir bir Mesh'e dönüşmüştür.
Hacim Mesheri'nin özel yanı, Mesh'i oluştururken sadece Dörtgenlerden oluşan, çok temiz bir Yüzey Meshi'nin ortaya çıkmasıdır. Hacim Mesheri'nin Ayarlar iletişim kutusundaki Adaptif düğmesiyle Mesh'in çözünürlüğü ayarlanabilir.
Bir Polygon azaltma işlemi gibi, Adaptif -Değerin arttırılmasıyla, Mesh'in poligon sayısı azaltılabilir. Hacim Mesheri, Objenin temel formunu korumak için elinden gelenin en iyisini yapmaya çalışır.
Motosiklet Kolu Modelleme - Temel Nesnelerin Oluşturulması
Bu kısa kaza kursundan sonra, gerçek bir uygulama örneğine geçiyoruz - bir motosiklet kolu modellemesi, metal bir çerçeve ve gerçek kavrama kısmı olan kauçuktan oluşmaktadır. Bu öğreticide sürekli olarak Temel Nesnelerin parametrelerini göstermekten kaçınmak için, odak noktasını Hacim Mesheri ile çalışmaya daha çok verdim. Bu atölye çalışmasının materyallerinde, tüm içeren elemanlarıyla birlikte bitmiş tutma kısmını ve başlıksız resimde bulunan sahneyi bulabilirsiniz.
İlk olarak, Metal formu için ortak bir hacim oluşturmak için, her iki ucuna da başka Parametrik Temel Nesneler yerleştirilen bir Silindir Nesne'si oluşturulur. İyi bir Mesh için her Temel Nesnenin yeterli bölünmüş veya segmente edilmesi önemlidir. Burada gereksiz bir tasarruf yapmamız gerekmeyebilir, çünkü sonraki Hacim Nesnesi, şekli çeker ancak hacim oluşturmak için çözünürlüğü dikkate almaz.
Kavrama kısmının sol iç tarafını şekillendirirken, geniş "Zirve"ye sahip bir Halka Nesne ile bir Koni Nesne ve bir Silindir Nesne bir araya getirildi. Daha iyi anlaşılması için, üç Nesneyi yan yana sergiliyorum.
Bu üç Temel Nesne ve Temel Silindirden sonra bir birleşik Form oluşturmak için, ilerideki Tutma kısmının şeklini hayal ettiğim gibi basitçe bir araya getiriyorum. Üst üste gelmeler veya örtüşmeler tamamen sorun değildir, sadece görünen yüzeyler önemlidir.
Aynı yaklaşımı Tutma kısmının diğer tarafında da izliyorum. Başlangıçta burada bir Körünmüş Koni Nesnesi ve Kavrama kısmının sol tarafındaki Halka Nesne'nin bir kopyası yerleştiriyorum.
İki Parametrik Temel Nesne'yi tekrar, kendi zevkime göre bir araya getiriyorum ve onları kavrama kısmının sağ ucuna yerleştiriyorum.
Motosiklet Kolu Modelleme - Birleşik Hacim Oluşturma
Şu anda tutma kısmı bağımsız, tekil Temel Nesneler'den oluşmaktadır. Bu tekil öğelerden bir birlikte hacim oluşturmak için, Hacim menüsünden bir Hacim Oluşturucu ve tüm Tutma kısmının Temel Nesnelerini içerecek şekilde birleştirin. Mesh'i hemen almak için, ayrıca bir Hacim Mesheri oluşturun ve Hacim Oluşturucu'yu altına yerleştirin.
Hacim Oluşturucusu'nun Ayarlar iletişim kutusunda, tüm Temel Nesneleri Nesneler alanında bulabiliriz. Bunların Modu varsayılan olarak birleşiktir, bu nedenle zaten bir ortak hacim Nesnesi alırız. 3 cm'lik Voxel Boyutu, ilerideki modelleme çalışması için gereken daha ince bir hacim çözünürlüğünü sağlar.
Şu an, Voxel boyutu azaltılmış olsa bile, Mesh, özellikle temel nesneler arasındaki geçişlerde hala oldukça kaba ve pürüzlü görünüyor. Burada, Volum Üreticisi ayarlarındaki aynı adlı düğmeden oluşturduğumuz Pürüz Filtresi'ni kullanabiliriz.
Dahili Pürüz Filtresi, Objeler alanında otomatik olarak en üste yerleştirilir ve bu nedenle altındaki tüm unsurlara etki eder. Pürüz Filtresi ayarlarında Filtre Tipi'nı, 4 İterasyon ile Laplace Akışı olarak ayarlıyoruz. Bu pürüzsüzleştirme türü, kaynak nesnelere güçlü bir şekilde benzer şekillerde iyi bir sonuç verir. Sonuç biraz daha iyi görünüyor - son şekli oluşturduktan sonra, ince ayarlarla ilgileneceğiz.
Motosiklet Kolu Modelleme - Hacimden Çıkarma
Sağ kola yapılacak çalışmalar için Pürüz Filtresi'nden biraz farklı yaklaşarak, hacim nesneleri çıkarıyoruz. Bu şekilde, oluklar, çentikler veya delikler oluşturabiliriz.
Mevcut Halka Nesnesi'nin bir kopyası, çevreleyen bir oluk oluştururken; yeniden oluşturulan bir silindir nesnesi, kola bir vidanın sığabileceği bir delik oluşturacaktır.
Hacim üzerinden gerçekleştireceğimiz çıkarmalar için temel nesneleri, onlarla hacmi düzenlemek istediğimiz yerlere yerleştiriyoruz.
Volumenerzeuger'ın Objeler alanına eklediğimiz iki yeni nesneyi, her birine Çıkarma modunu atarız. Her bir girişin işlenmesinde yeniden sıralama önemli bir rol oynar. Yani Halka Nesnesi'nin, Koni Nesnesi üzerinde bir oluk bırakabilmesi için, Koni Nesnesi'nin üstünde olması gerekir.
Kolu biraz daha karmaşık hale getirmek ve Hacim Modellemesi'nin olanaklarını daha iyi kullanmak için, konik sonun etrafında ek kazıntılar ekliyoruz.
Daha iyi bir görünüm için geçici olarak Volumenmeşer ve -erzeuger'nin görünürlüğünü ve hesaplamasını kapatıp, belirtilen parametrelere sahip yeni bir Kapsül Nesnesi oluşturuyoruz.
Kapsül Nesnesi şimdi beş kopya ile genişletilir ve dairesel olarak düzenlenir. Bu görevi MoGraph menüsündeki bir Klon Nesnesi bizim için yapar. Kapsülü, Klon Nesnesi'ne alt nesne olarak yerleştiririz ve Objekt-Sayfasında, belirtilen Ana, Yarıçap ve XZ-Düzleminde hizalama ile Radial modunu seçerek Klon Nesnesi ayarlarında XZ-Düzlemine göre bir Yan Açı belirleriz.
Klon Nesnesinin Koordinat-Sayfasında, Hava Yönü Açısı olarak 90° değerini gireriz, böylece tüm klonların hacimle uyumlu şekilde hizalanmasını sağlarız.
Volumenmeşer ve -erzeuger'i Objekt-Yöneticisinde tekrar etkinleştirdikten sonra, Kapsülle birlikte Klon Nesnesi'ni, sağ kola mevcut nesnelerin altında Volumenerzeuger'a alt kılacağız.
Volumenerzeuger'ın ayarlarında, Klon Nesnesi'ni Objeler-Sayfasında, sağ kola Halka Nesnelerinin önüne alırız ve Çıkarma modunu seçeriz. Böylece, istenilen kazıntılar kola etrafında oluşur.
Kazıntıları hafifçe eğmek veya Koni Nesnesinin açısına uydurmak için, Objekt-Yöneticisinde Kapsül Nesnesi'ni seçer, Döndürme-Araçlarını etkinleştirir ve kapsülü hafifçe X Ekseninde veya Yelkova Açısı ile döndürürüz.
Motosiklet Kolu Modelleme - Hacim Feinabstimmung
Modelde yer alan tüm unsurların işlevi için ayarlandıktan sonra, Volumenerzeuger'ı bir teknik parça izlenimi yaratmak için ayarlarız. Yüzey zaten Pürüz Filtresi ile düzleştirildiğinden, bunun için sadece Voxel boyutunu Volumenerzeuger'ın ayarlarından azaltmamız gerekmektedir. 1 cm'lik bir değer, temiz, yeterince ince çözünürlüklü bir yüzey sağlar.
Motosiklet Kolu Modelleme - Dönüş Kolu için Nesnelerin Oluşturulması
Dönüş kolu ayrı bir nesne olduğundan, onu ayrı şekilde modelleyeceğiz - burada yine hacim tabanlı modelleme kullanılıyor. Toplamda üç Silindir Nesnesi, temel şekil için kullanılacaktır.
Üç Silindir nesnesi ortak bir hacme dönüştürülmek için yine bir Hacim oluşturucu ve Hacim ölçer menüsünden Hacim seçeneğini kullanarak gereklidir. Tekrar üç silindiri Nesne Yöneticisi üzerinden Hacim oluşturucu altına yerleştiriyor ve Hacim ölçer'e koyuyoruz. Şimdi Hacim ölçer için doğru çözünürlüğü bildiğimize göre, Ayarlar penceresinde Voksels boyutunu 1 cm olarak ayarlıyoruz.
Metal kulp bölümüyle aynı mantıkta, Hacim oluşturucu su geçirmez bir filtre olan Pürüzsüzleştirme filtresi ile tüm Silindir nesnelerine uygulanır. Bu kez Laplace akışı filtre tipini kullanıyoruz ve bu sefer sadece 3 İterasyon yeterli olacaktır.
Motor Kolu Modelleme - Kulp kauçuk malzemede çentiklerin çıkarılması
Dönme kolu elbette kaymaz bir kavrama sağlamak için çentiklere ihtiyaç duyar. Spor bir görünüm için bir spiral düzen de ek olarak tercih edilir.
Spiral çentikler için obje bir Spiral nesnesi kullanılır. Bu spline temel nesnesini, ondan önce üç boyutlu bir nesne oluşturmadan direk hacim çalışmalarında kullanabiliriz.
Spiral nesnesi'ni Hacim oluşturucu'nun altına eklediğimizde öncelikle birçok küreden oluşan bir boru oluşturulur. Bu durumu düzeltmek için Hacim oluşturucu'yu kullanırız.
İlk olarak Spiral nesnesi'nin Modunu Çıkarma olarak ayarlayarak istediğimiz çentikleri alırız. Ancak çentikler sadece gerçek kulplarda ortada ve kenardaki iki Silindir- Nesne'de görünmemesi gerektiğinden, Spiral nesne'yi kulp silindirinin üzerinde sırayla yerleştiririz.
Şimdi, sadece kulplarda kötü pürüzsüzleşme rahatsız ediyor. Bu, Pürüzsüzleştirme filtresi'nin güçlü Laplace akışı pürüzsüzleştirmesinden kaynaklanmaktadır.
Çentikler için farklı bir pürüzsüzleştirme uygulamak için sadece ek bir Pürüzsüzleştirme filtresi oluşturur ve bunu ortada olan Spiral- ve Silindir-Nesnesi'inin üzerine yerleştiririz. Bu sefer Gaussian filtre tipini kullanıyoruz. Onunla organik ve yumuşak bir pürüzsüzleştirme elde ederiz.
Model Hazır
Bu adımdan sonra, motosiklet kolumuz hazır haldedir. Bu Cinema 4D'deki yeni modelleme yönteminin avantajı, geleneksel modelleme araçlarıyla çalışma zahmetini hayal ettiğimizde özellikle açıkça görülür.
Ve en iyisi: Örneğin, kavrama kauçuk malzemede çentiklerin sarılma miktarını veya sayısını veya kavşağın sonundaki çentiklerin genişliğini değiştirmek istiyorsak, sadece birkaç parametreyi değiştirmemiz yeterli olacaktır.
Bu eğitimin sonuna geldik. Yeni node-tabanlı materyal öntanımlarından bazılarıyla donatıldığında, yalnızca birkaç temel nesne ile modellenen motosiklet kolları oldukça gerçekçi görünür. Cinema 4D R20'ye yönelik başka bir eğitimde daha fazla bilgi bulabilirsiniz.