Nouvelles fonctionnalités dans Cinema 4D - de la version R12 à R19, R20 et R21

Nouveau dans la version 13 - Neige en montagne avec le shader de masque de terrain

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Dans le fichier de travail de ce tutoriel, vous trouverez la version texturée de la montagne. Le shading de masque de terrain, comme le ciel physique que nous utilisons en arrière-plan et pour l'éclairage, est réservé aux propriétaires des versions CINEMA-4D Visualize et Studio.

Vous pourrez bien sûr utiliser le matériau fini pour n'importe quel objet. Cependant, comme les réglages du shading de masque de terrain se réfèrent également à la taille ou à la hauteur de l'objet, des ajustements sont souvent nécessaires ici.

Structure de la scène

Pour la montagne, j'ai utilisé un objet paysage de la palette des objets de base.

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Les informations sur la taille, la segmentation et les autres caractéristiques paysagères peuvent être prises de la figure suivante si vous voulez obtenir exactement le même résultat. Pour que la subdivision soit aussi uniforme que possible, la segmentation de la profondeur de l'objet paysage est également augmentée en conséquence.

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Comme cette subdivision plutôt modérée de l'objet paysage entraîne des pics assez marqués dans la montagne, nous plaçons l'objet paysage également dans une cage HyperNURBS pour lisser la surface.

Dans la boîte de dialogue des paramètres de l'objet HyperNURBS, une double subdivision lors du rendu est suffisante. Si vous souhaitez voir également cette version lissée dans la vue en mode Édition, vous pouvez soit augmenter le paramètre de subdivision éditeur, soit définir l'utilisation de la subdivision de rendu pour la vue via le menu Options>Niveau de détail.

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… ou dans le menu Options>Niveau de détail de la vue en mode Édition, spécifiez l'utilisation du niveau de détail de rendu pour la vue.

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Pour obtenir rapidement et facilement un arrière-plan utilisable, accompagné d'un éclairage naturel de la scène extérieure, le ciel physique, précédemment appelé ciel avant la version 13, est une bonne option.

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Les réglages de base pour le ciel physique sont effectués dans la page de Temps et Position de la boîte de dialogue des paramètres. Une autre nouveauté mineure dans la version 13 - l'interface améliorée de Temps et Date. Dans mon exemple, j'ai choisi un matin de juin. Les autres paramètres du ciel physique sont restés inchangés dans mon exemple, mais vous pouvez bien sûr développer davantage le ciel.

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Un rendu intermédiaire montre l'état actuel de la scène. Occupons-nous enfin du matériau pour la montagne.

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Matériau pour la montagne

En double-cliquant sur un espace libre dans le gestionnaire de matériaux, nous créons un nouveau matériau avec un nom significatif. Sur la page Base de la boîte de dialogue des paramètres, nous activons les canaux de couleur et de relief. Nous pouvons désactiver le canal de reflets activé par défaut pour notre exemple.

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Commençons par le canal de couleur. Le shader de masque de terrain consiste à combiner deux textures ou shaders en fonction de la surface ou de la pente. Le shader de fusion nous fournit ce qu'on appelle le canal de masque pour ce faire, c'est pourquoi nous chargeons d'abord ce shader dans le canal de couleur à l'aide du menu déroulant fléché.

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En cliquant sur le bouton de texture rempli du shader de fusion, nous accédons à la boîte de dialogue des paramètres du shader de fusion. Nous activons d'abord l'option Utiliser le masque pour pouvoir associer un shader au canal de masque.

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À l'intérieur du shader de fusion, nous nous occupons d'abord du canal de sortie. Dans ce canal, nous définissons la structure rocheuse "non enneigée" de la montagne. Pour créer cette structure avec quelques shaders de bruit superposés, nous chargeons le shader de plan dans le canal de sortie via le menu déroulant fléché.

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En cliquant sur le bouton du shader de plan, nous accédons à la boîte de dialogue des paramètres, ou plutôt à la gestion des plans du shader. L'illustration ci-dessous montre la structure en quatre parties de mon shader de plan, composée d'un shader de couleur en tant que plan de base et de trois shaders de bruit différents superposés via des modes de fusion Multiplication ou Addition.

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Pour tous ceux qui veulent obtenir exactement le même résultat pour la structure rocheuse, je présente brièvement les quatre niveaux de shader. Un simple shader de couleur sert de base.

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Ensuite, un premier shader de bruit pour la texture grossière des rochers. Le paramètre spatial Texture fait en sorte que le matériel soit ensuite orienté sur la balise de texture de l'objet texturé.

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Un deuxième shader de bruit un peu plus fin apporte des touches de couleur à la structure rocheuse. Bien sûr, nous avons également besoin du paramètre spatial Texture pour un résultat uniforme.

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La touche finale est apportée par un subtil shader de bruit avec une taille globale de 10 %. Il recouvre tous les shaders sous-jacents et confère aux rochers une structure de surface légèrement poreuse.

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Après avoir fourni au canal de sortie la texture des rochers, nous passons maintenant au canal de mélange. Pour nos besoins, un simple shader de couleur suffit à ce stade, ...

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... à qui nous donnons la couleur blanche. Si vous souhaitez affiner davantage la couche de neige, vous pouvez également utiliser un shader de plan et quelques calques de bruit supplémentaires pour créer des structures supplémentaires dans la neige.

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C'est maintenant enfin au tour du shader de masque de terrain de faire son apparition. Dans le canal de masque, il fait en sorte que notre montagne soit recouverte de manière surface ou inclinaison dépendante avec la structure rocheuse ou la neige.

Vous le trouverez dans le menu Texture de la flèche dans le sous-menu Effets.

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Vous pouvez accéder à la boîte de dialogue des réglages du shader de masque de terrain en cliquant à nouveau sur le bouton du shader. La définition du shader se divise grossièrement en informations sur la masquage de hauteur et d'inclinaison.

La zone entre l'inclinaison minimale et l'inclinaison maximale de la surface est la zone recouverte par le canal de mélange. Dans mon exemple, cela concerne les angles entre 0° et 45°. Toutes les surfaces avec un angle plus grand se voient attribuer le canal de sortie. Vous pouvez contrôler la transition entre les deux canaux pour les deux limites en utilisant un lissage.

Le masquage de hauteur fonctionne de manière très similaire, mais ici, nous ne naviguons pas entre deux angles, mais entre deux paramètres de hauteur, dans notre exemple, le niveau de chute de neige.

Le paramètre hauteur de bruit assure que le passage entre les canaux est en outre fractionné par un bruit et ne semble pas artificiellement lisse.

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Grâce à l'option activée Utiliser les coordonnées globales, les informations utilisées dans mon exemple pour le masquage de hauteur se rapportent aux dimensions de l'objet paysage. Pour générer de la neige déjà au niveau de la mer, la hauteur minimale commence juste en dessous à 100 cm. Comme la hauteur de la montagne est d'environ 1660 cm, j'ai également ajouté une marge et défini la hauteur maximale à 1800 cm.

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Le shader de masque de terrain est donc configuré, de sorte que nous pouvons revenir au canal de couleur en utilisant les boutons de gradient du shader. Le canal de relief a également besoin d'une texture, afin de bien marquer la surface des rochers de montagne. Il est donc naturel de réutiliser le shader de fusion que nous venons de créer dans le canal de couleur. Pour cela, nous copions le shader de fusion via la commande Shader/Copier l'image dans le menu Texture de la flèche.

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Dans le canal de relief, nous insérons le shader de fusion copié en utilisant à nouveau le menu Texture de la flèche comme texture pour le canal. Dans notre exemple, nous n'avons pas nécessairement besoin de modifier les réglages du shader, car le canal de relief fonctionne également avec des textures colorées. Nous réglons la force du relief à environ 77 % pour que la structure de surface soit nettement perceptible.

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Texturation des montagnes

Nous pouvons maintenant attribuer le matériau final pour les montagnes à l'objet paysage via le Gestionnaire d'objets ou l'Éditeur. Il n'est pas nécessaire de modifier davantage les paramètres standard.

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Après avoir cliqué sur le bouton de rendu, vous pouvez voir le résultat. Je recommande vivement d'expérimenter avec les paramètres du shader de masque de terrain pour mieux évaluer leur impact sur le résultat. Non seulement pour la neige, mais aussi pour la mousse ou l'herbe, le shader de masque de terrain est excellent.



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