Darba failā "PSD_C4D_R12_Dyn_Motor_Fliessband_Start.c4d" jūs atradīsit ainavas pamatu, lai varētu nekavējoties uzsākt darbu ar MoGraph un Dynamics. Tam pievienots gan grīdas un konveijera apmales elements, gan pirmā rullīte vēlākajam joslas darbam.
Kā tranportsaimnieks priekš konveijera šajā piemērā kalpo trīs burts: p, s un d. Protams, varat izmantot jebkuru citu objektu - galvenais, lai tas iederas konveijerā ...
Beigās ainavā jūs atradīsit jau uzstādītu kameru. Kamēr strādāsim ar ainavu, šī kamera tiek atslēgta (melns meklētāja ikonis Objekta pārvaldniekā) un papildus padarīta neredzamu, lai nebūtu traucējumu redaktorā.
Burti tiek ģenerēti, izmantojot vienkāršus teksta splaipa objektus, kas atrodas Extrude-NURBS objektā. Kamēr citi burti vai simboli var tikt mainīti, izmantojot teksta objekta iestatījumu dialogu, vai, izmantojot citu splaipa objektu.
Apkot konveijeru, ainavā atradās divi kubs-objekti. Ja nepieciešams garāks konveijers, vienkārši palieliniet Koordināciju attiecīgi kubu-objektu garumā.
Kā ieejas punkts konveijera pārvadājumu rullēm mums pietiek ar vienu pamata rulli, kuru vēlāk vienkārši klonēsim pēc vajadzības, izmantojot MoGraph. Lai rullēm būtu laba saķere, Extrude-NURBS objektam kā kontūram tiek izmantots Zobratve-splaips ar atbilstoši mazu Radiusa atšķirību un augstu Demode.
Pārvadrolles ir praktiski cilindrisks un Dynamics automatiskā ķermeņa sadursmes atpazīšana nesagādā problēmas. 50% Elasititātes vērtība nodrošina to, ka uzrāvieni kloni nepārāk augstu nesagriežas atpakaļ, 100% Triekas tur klonus droši uz pārvadelēm.
Extrude-NURBS objekts pārvadrollei ir tikai daļa no funkcionālās vienības, ko vēlāk noklonēsim par konveijeru. Turklāt tam pievienojam Konnekotoru un Motoru, lai rolles piedziņa darbotos kā paredzēts.
Šos trīs elementus apkopojam Null-objektā, kas mums vienlaicīgi nodrošina tā ass kā atsauci punktam. To iegūsim Objektu izvēlnē mūsu ainavā.
Null-objekta Pozīcija ir Y- un Z-virzienā atrodas rullītes centra augstumā; tajā pašā laikā tas ir tieši uz X ass. Šīs vērtības visizdevīgāk var norādīt Koordinātu pārvaldniekā vai Atribūtu pārvaldniekā.
Extrude-NURBS objekta izvietošanas Null-objeutā funkciju vienībai ar Objekta pārvaldnieku, izveidosim Konnekotoru caur Simulācijas>Dynamics izvēlni. Tas kalpos, lai turētu rulli tādā izvietojumā un ļautu tikai griezties pa tās X asi.
Jo Konnektora ir daļa no mūsu funkciju vienības, mēs to arī iekļaujam kā apakšobjektu nulles objektā ar pārvades riteni. Tagad mums ir viegli precīzi pozicionēt Konnektoru, jo tas ir apakšobjekts nulles objektam, mums vienkārši jāiestata visi pozīcijas vērtības uz 0, lai saskaņotu pozīciju ar nulles objektu.
Lai Konnektors darbotos pareizajā virzienā, iestatām tā virzienu uz -90°, izmantojot Attribūtu vai Koordinātu pārvaldītāju. Attēla iestatījumu dialogā Konnektora izmēru iestatām uz 50 cm, lai tas labi iederētos mūsu pārvades ritenī.
Standarta veids, kādā Cinema 4D izmanto Konnektoru, ir "Scharnier", tāpēc mums to nav jāmaina. Objekta iestatījumu dialogā tagad, izmantojot abi Objekta laukus A un B, mēs izveidojam pastāvīgu saikni starp nulles objektu un pārvades riteni. To paveicam, vilkot attiecīgos objektus no objekta pārvaldnieka dialogā paredzētajos Konnektora iestatījumu dialoga laukos.
Par attēlošanas asu izvēlamies nulles objektam X asi, un attēlošanas rullim, pamatojoties uz Extrude-NURBS objekta orientāciju, izvēlamies Z asi.
Kā jaunākais funkcijas grupas elements integrējam patieso piedziņu, kas padara pārvades riteni. Šim nolūkam izvēlamies Motor-objektu no izvēlnes Simulation > Dynamics.
Arī Motor-objekts tiek iekļauts pārvades riteni elementu grupā. Arī šeit vienkārši iestatām pozīciju, iestatot koordināti uz 0, un pagriežam Motors virzību, iestatot virzienu uz 90° no virziena. Lēmjošais par Motors pagriezienu ir dzeltenais bultiņa virziens, bet zilais bultiņa virziens simbolizē pretspriegumu.
Motor-Tips jābūt jau iestatītam pareizi ar funkciju "Winkel", un savus piedziņu caur lauku "Objekts A" atstājam pie Extrude-NURBS Objekta pārvades riteņa.
Nu viens pārvades ritenis ir pilnībā pabeigts. Nospiežot "Play" pogu, var pārbaudīt, vai ritiens darbojas pareizi. Šo pilnīgo vienību tagad vajadzētu dublēt visā pārvades riteņu apgabalā, izmantojot "Klones".
Izveidojot klonus priekš pārvades riteni joslas
Kad tiek runa par Kloniem, MoGraph nav tālu. Tā vietā, lai rūpīgi izveidotu vairākas pirmās pārvades ritenis kopijas, ļaujam šo darbu automātiskā veidā pārņemt no Klonu Objektu. To atrodam izvēlnē MoGraph.
Klonu objekta iestatījumu dialogā pirmkārt rūpējamies par pareizu Klonu ģenerators pozicionēšanu. Šim nolūkam Koordinātu lapā vienkārši iestatām pazīstamās pirmās pārvades ritenis pozīcijas datus.
Papildu Dinamikas elementu izveide
Katra no klonētajām pārvades ritenis jau ir iekļauta mūsu Dynamikas simulācijā. Tagad mums nepieciešams piemērot dinamikas īpašības grīdai, rāmja elementiem un burtiem.
Sākam ar grīdas objektu, kas jāizmanto tikai kā pamats vai kolīziju noregulēšanai. Tāpēc, izmantojot izvēlni Simulation> Dynamics, tam piešķiram Dynamikas Body-Tagu kā kursora objektu.
Dinamikas Body-Taga iestatījumu dialogā grīdas objekta iestatījumi ir attiecīgi samazināti. Kolīzijas lappusē izmantojam elastīguma un berzes vērtības, lai nedaudz palēnināt burtus, kas nokrīt no plūstošās joslas. Pamatā šeit ir pietiekami ar noklusējuma vērtību.
Arī abiem cilindriem no konveijera rāmja tiek piešķirts Dinamikas objekta tags no izvēlnes Simulācija>Dinamika, lai tie varētu darboties kā kolisijas objekti.
Tāpat kā Dinamikas objektam zemes objektam, mēs varam tieši izmantot automātiski ģenerētos parametrus gan divu rāmju objektiem, lai tie varētu darboties kā kolisijas objekti, bez papildu izmaiņām.
Tagad mums paliek uz pāri vēl burti, kuri pašlaik stāv konveijera vidū, bet faktiski būtu jādarbojas kā daļiņu emitterī. Lai iegūtu labāku pārskatu, mēs atslēdzam konveijera cilindru kopiju veidošanu caur Objekta pārvaldnieku.
Pirms definējam trīs burtus kā daļiņas, mēs tiem piešķiram nepieciešamās īpašības dinamikas simulācijai.
Lai varētu vienlaicīgi rediģēt visus trīs burtus, mēs atlasām trīs Extrude-NURBS objektus Objekta pārvaldniekā un izmantojam komandu Rigid Body izveidot izvēlnē Simulācija>Dinamika, kā rigīdais ķermenis, tātad kā dinamisks cietviela.
Trīs burtu dinamikas tags iestatījumu dialogā mēs varam izmantot noklusētos dinamikas vērtības, izņemot saskares iestatījumus. Šeit arī pietiek automātiskās kolisijas formas noteikšana.
Elastības vērtība 50% kā parasti nodrošina zemāku atstarošanu burtiem, palielinātā īpatnē sastāv no 80%, kopā ar konveijera augsto īpatnē vērtību, nodrošina ātru palēnināšanos pa konveijeru.
Burtu iestatīšana kā daļiņas
Pēc tam, kad burti ir apgādāti ar dinamiskajām īpašībām un var piedalīties simulācijā, mēs tos ievedam kā daļiņas Partikelu sistēmā. Galu galā vēlamies, lai konveijerā nebūtu tikai trīs burti - jo vairāk tēmātu uz konveijera cilniem tiek pārvietoti, jo labāk.
To paveiks, iegūstot Emitter objektu no Partikelu sistēmu objektu izvēlnes un ievietojot to ainā.
Izmantojot Emitter objekta iestatījumu dialogu, vispirms pielāgojam pozīciju un izmēru Emitterim mūsu vajadzībām. Kā redzams koordinātēs, Emitter atrodas nedaudz zemāk X virzienā. Šeit ir nepieciešamas eksperimentācijas - atkarībā no tā, kurā vietā Emitters vēlāk izdalīs burtus, tie kritīs uz konveijera cilniem.
Tagad, galvenais punkts Emitteri - daļiņu izmešana, kas jāiestata Emittera daļiņu lapā. Atkarībā no konveijera ātruma, pārāk auglsa Dzimšanas likme no daļiņām ātri veidos burtu kaudzi. Mani iestatījumi paredz viena burtu ražošanu sekundē. Daļiņu izmešana sākas ar attēlu 0 un beidzas ar attēlu 500.
Izmantojot Nejaušas vērtības, ir iespējams nedaudz ietekmēt daļiņu izmešanu - šeit jāveic nedaudz eksperimentēšana, līdz tiek atrasta optimāla daļiņu ražošana, kas atbilst konveijera platumam.
Lai nodrošinātu, ka visas izdalītās daļiņas paliek redzamas visā konveijera ceļā, iestatām Dzīves ilgumu uz 150 attēliem.
Nākamajā attēlā ir atrodam Emittera pozīcija virs konveijera. Ja jūs izmantojiet citas formas par daļiņām, pārbaudiet daļiņu izmešanu, lai pārliecinātos, ka Emitteris precīzi uzskatāmi šauj uz konveijera.
Lai Emitteris izmantotu trīs burtus kā daļiņas, mums jāapakšnoda trīs Extrude-NURBS objektus caur Objekta pārvaldnieku.
Tagad trīs burti ir pazuduši no Redaktora skata un atkal parādīsies kā daļiņas ainā.
Konveijera cilindru ātruma vadīšana
Kas jau ir pārbaudījis animāciju, pamanīs, ka cilpas pavadas sāk rotēt nekavējoties, bez sākotnēja uzplaušanas. Lai pārvades cilpas tiktu pilnīgi kustībā tikai pēc īsas laika perioda, vienkārši regulējam cilpas ātrumu - precīzāk sakot, cilpas motoru ātrumu. Pateicoties kloņu objektam, mums nav jākontrolē 27 motori, bet vienkārši jākontrolē tas motora objekts, kas ir pārneses rola funkcionālo grupā.
Kā jau minēts, pagriezes moments ir atbildīgs par spēka pārsūtīšanu; tātad tas jāanimē. Lai to paveiktu, vispirms uzstādām pašreizējo laiku attēlā 0, ievadam pagriezes momenta vērtību 0 un, tāpat kā agrāk, ar labo peles taustiņu uz parametra pievienojam atslēgu.