Jaunas funkcijas Cinema 4D – R12 līdz R19, R20 un R21.

Jaunums 13. versijā - svešinieka veidošana, izmantojot rakstura veidni.

Visi pamācības video Jaunas funkcijas Cinema 4D programmā – R12 līdz R19, R20 un R21.

Šajā pamācībā mēs aprīkosim svešzemnieka bipēdu ar darbspējīgu tēla rīku. Tam jums ir pieejams svešzemnieka tēls, ko varat izmantot šajā pamācībā, failā "PSD_C4D_R13_Charactervorlagen_Start.c4d". Protams, jūs varat izmantot arī jebkuru citu tēlu šajām mācībām; būtiskie soļi paliek (vismaz priekš bipēdiem) tie paši.

Jaunums 13. versijā - citas būtnes uzstādīšana, izmantojot rakstura veidni.

Apskatīsim īsumā ainavas vai tēla uzbūvi Objekta pārvaldniekā. Tēls galvenokārt sastāv no Lauku objekta, ko izlīdzino Hiper virsma-objekts; abas acis ir vienkārši novietoti parametriskie Sfēras objekti. Svešzemnieka tekstūras jau ir fiksētas, izmantojot Tekstūras fiksēšanas tagu, tāpēc mēs varam sākt ar Riggingu.

Jaunums 13. izlaidumā - svešnieka ķerķošana ar raksturīgās veidnes palīdzību

Riga uzbūve

Tēla uzbūve, izmantojot CINEMA 4D 13. izdošanā iekļautos tēla veidnes, notiek, izmantojot Tēla objektu no Tēla izvēlnes.

Jaunais izlaidumā 13 - svešķermeņa noformēšana ar rakstzīmju veidni.

Pirms mēs sākam radīt komponentes mūsu svešzemniekam, dodam dažus pamata punktus. Uz Pamata lapas dialoglodziņa Tēla objekts mēs no Tēla izvēlnes, piemēram, varam definēt, ka tas ir svešzemnieks.

Izmantojot Izmērs parametru, Tēla objekts iegūst norādi par rakstura lielumu (manā piemērā es neiekļāvu antenas). Tas dod priekšrocību, ka, veidojot komponentes, tiks noteikta diezgan izdevīga pozīcija elementiem.

Jaunums relīzē 13 - sarežģītās programmatūras izstrāde svešzemnieka raksturu veidnei

Nākamais svarīgais pamatnoteikums ir rakstura veids, lai pareizā Rakstura veidne tiktu izmantota Riga izveidē. uz Objekta lapas tēla objektā mēs atrodam izveidot meniju Uzcelt ar veidni Biped, tātad bipēdu.

Jaunumi 13. versijā - svešinieka uzstādīšana ar rakstura paraugu.

Tagad mēs jau varam sākt veidot Rigu. Pateicoties Rakstura veidnēm, mums tiks piedāvātas tikai saprātīgas jeb anatomiski iespējamas komponentes. Mēs sākam ar gurniem, nospiežot pogu Pelvis.

Jaunais izlaidumā 13 - citas izveidošana ar raksturīgo veidni.

Mēs turpinām ar muguru un instalējam ar tagad pieejamo Atspējot izvēlni komponenti Atspējot (FK).

Jaunums 13. versijā - svešzemju rigging ar raksturvadību.

Tā kā Atspējot komponente ir pamatbāze rokām, galvai un kājām, tagad mums tiek piedāvātas arī šīs komponentes radīšanai. Noklikšķinot uz pogas Head, pie tēla tiks ielikts Galva komponente.

Jaunumi 13. izdevumā - svešinieka ierību iestatīšana ar rakstura veidnes palīdzību

Tagad mums jau ir radītas pirmās komponentes mūsu svešzemnieka tēlam; tomēr, neraugoties uz veidni, šīs komponentes vēl nav precīzi novietotas.

Jaunumi izlaižot 13. versiju - svešinieka iekārtojums ar raksturvērtību sagatavi

Lai varētu ātri pielāgot šīs komponentes tēlam, mēs uz īsu brīdi pārslēdzamies uz Justēšanas režīmu. Pārslēgšanai pietiek ar klikšķi uz atbilstošā cilnes Objekta lapā tēla objektā.

Jaunums "Izdošanā 13" - ārzemju radības saistīšana ar rakstura veidnēm.

Lai komponentes varētu pielāgot tēlam pareizi, mēs uz īsu brīdi pārslēdzamies uz Pārskatu no priekšpuses (taustiņš F4) un sākam ar Zemāko komponenti muguras smadzenēs. Manā piemērā es gurnus, kas šeit hierarhiski pārstāv augšējo līmeni, šaurās nedaudz par vidu žilītē es uzliku (zaļā bumbiņa) - funkcionalitāte no tās nemainās.

Katra komponente var viegli pārvietot uz pareizo pozīciju, izmantojot Pārvietošanas ass, tāpat kā vēlaties.

Jaunums 13. izlaidumā - āliena konstrukciju veidošana ar rakstura paraugu

Mēs varam izkliedēt muguras smadzeņu atsevišķos elementus, līdz sasniedzam kaklu. Šeit atrodas mūsu svešzemnieka tēla muguras smadzeņu pēdējā daļa.

Jaunums 13. izlaidumā: citplanētieka uzstādīšana ar rakstura veidni

Galvas komponenti galu galā pārvietojam uz visaugšāko galvas daļu. Tur vēlāk būs sasniedzams arī galvas kontrolelements.

Jaunums Release 13 - svešinieka ierīkošana ar rakstzīmes veidni

Mēs pārslēdzamies uz labo skatu (taustiņš F3), lai varētu pareizi novietot komponentes arī Z virzienā. Sākam no apakšējām punkta un virzāmies pa komponenti līdz galvas galiem.

Jaunumi izlaidumu 13 - svešinieka ietēršana, izmantojot rakstura veidni.

Šobrīd visi izveidotie rakstzīmes komponentes ir novietotas savās vietās. Ja beidzam pielāgošanas režīmu, pārejot atpakaļ uz uzbūvēšanas režīmu, jau iegūstam pirmo iespaidu par rakstzīmes attiecīgajiem kontrolelementiem.

Jaunums 13. versijā - svešpasaules būtnes iekārtošana ar rakstura veidni.

Poza pārejas uz uzbūvēšanas režīmu vai rakstzīmes objekta iestatījumu dialogu, turpinam ar kājām. Lai iegūtu kāju pāri abām pusēm, tad, nospiežot uz ieraksta Kāja (IK), vienkārši turiet nospiežot Ctrl- vai Strg taustiņu.

Jaunā funkcija 13. versijā - citplanētieša montāžs ar rakstura veidnes palīdzību.

To pašu darām ar roku izveidi. Arī šeit turiet Ctrl- vai Strg taustiņu un izvēlieties Roku (FK) vai Rokas (IK), atkarībā no tā, kā tiks animētas rokas vēlāk. Lai parādītu, kā darbojas FK (priekšējā kinētika) un IK (atgriezta kinētika), šajā posmā izvēlos FK variantu rokām.

Jaunums 13. versijā - Svešinieka iestrādāšana, izmantojot rakstura veidni.

Tagad ar rokām esam izveidojuši visas būtiskās rakstzīmju komponentes mūsu svešinieka rakstzīmei, tādēļ jaunās komponentes var pievienot pielāgošanas režīmā svešiniekam.

Jaunums 13. izlaidumā - svešinieka sagatavošana ar raksturlietu.

Skatoties redaktora skatu, redzēsiet, ka jaunās komponentes nav novietotas precīzi pareizajās vietās (tas būtu pat gluži sakritība), taču pateicoties noteiktajam rakstzīmes izmēram un jau esošajām komponentēm, piemēram, Mugurkauli un Galva, labošanas darbs paliek salīdzinoši neliels.

Jaunums 13. versijā - nezināma būtnes izevēlēšana ar raksturadatu.

Atkal pārslēdzamies uz priekšējo skatu (taustiņš F4) un sākam pielāgot kāju komponentes. Komponentes darbojas simetriski (aplūko Atribūtu vadītāju), tāpēc pietiek koncentrēties uz vienu no pusēm; otrais automātiski tiks spoguļots un pielāgots.

Jaunais versijā 13 - ārnaka apdrēšana ar rakstzīmju veidni.

Sākot no kājas sākuma līdz ceļam, potītei un pirkstgalam, kāju komponentes soli pa solim ievietojam no priekšējā skata.

Jaunums 13. versijā - citplanētieka izveide, izmantojot raksturīgu veidņu.

Pēc tam pārslēdzieties uz labo skatu (taustiņš F3), lai varētu pareizi novietot kāju komponentes arī Z virzienā pie svešinieka. Atkal sāciet no hierarhijas pirmās vietas, citādi pastāvīgi būsiet spiesti pielāgot pieliktās komponentes.

Jaunais izlaidumā 13 - kosmosa radījuma apkope ar raksturlielvirsmu

Tā kā svešiniekam, diemžēl, nav cilvēka veida vienotas pēdas, tad pirkstgalu pielāgošanā būs noderīga centrētā perspektīva (taustiņš F1).

Jaunumi 13. izlaidumā - citplanētieka izveide ar raksturlietu palīdzību

Kājas un pirkstus ir pabeigti, tāpēc tagad varam pievērsties svešinieka rokām. Sākam no hierarhijas augšējā punkta, pleciem, un ievietojam attiecīgo komponenti no priekšējā skata (taustiņš F4) attiecīgajā vietā.

Jaunumi 13. izlaidumā - svešķermeņa rigošana ar rakstura veidni.

Seko elkoņa komponente, kas vajadzētu būt ļoti precīzi novietota minētajā labi aprīkotajā elkoņa locītavā, lai ar ģeometriju varētu viegli salocīt.

Jaunumi 13. izlaidumā - kosmosa būtnes rigošana, izmantojot raksturlietu.

Varbūt jau esat pamanījuši, ka modelētajai svešinieka rokai ir tikai divi lielie pirksti. Tomēr izmantojam cilvēka "piecu pirkstu sistēmu", lai turpinātu strādāt ar rakstzīmes veidni. Tālāk: pateicoties iekļautajai animācijai, ir iespējams labi pārvietot bultošos pirkstus.

Ja esat izmantojuši citu rakstzīmi šim pamācību nolūkam, tad tālāk pielāgojiet pirkstu atsevišķās komponentes atbilstoši esošajai ģeometrijai.

Lai pārvietotu visu roku kopā ar pirkstiem, izvēlieties Rokas komponenti un pārvietojiet to uz plaukstas vietu.

Jaunums 13. versijā - āliena kārts kopā ar rakstura veidni

Sekos roku komponentu pielāgošana no centrālāskata (taustiņš F1). Tādējādi jums būs labs pārskats par komponentes faktisko novietojumu.

Jaunais versijā 13 - svešinieka ķēdes uzlikšana ar raksta veidni

Kā jau minēts, trīs liekie pirksti nav lieki. Mēs vienkārši novietojam tos ap Alien-roku ģeometriju. Tā kā katrs no šiem pirkstiem ir animējams, izmantojot raksturojuma veidņu vadību, mēs varam kontrolēt katru roku zonu.

Jaunums 13. izlaidumā - svešinieka izveidošana ar raksturīgu veidni

Visbeidzot pārbaudam roku un roku komponentu novietojumu no centrālāskata (taustiņš F1).

Jaunums 13. izdevumā - sveša būtnes ierīkošana, izmantojot rakstura veidni

Pēc šāda soli visi komponenti Alien-raksturam ir uzstādīti un pielāgoti. Pateicoties raksturojuma veidnēm, arī šiem pēdēji pievienotajiem komponentiem jau ir kontroles vai vadības elementi.

Jaunums 13. izlaišanā - ārzemju izvešana ar raksturlietas veidni

Ja pārtraucam pielāgošanas režīmu, pārslēdzoties uz pierakstīšanas- vai animēšanas režīmu, redzēsim rokās un kājās pievienotos vadības elementus. Taču par to vairāk vēlāk; tagad vispirms jāpiesprauž rīgs pie ģeometrijas.

Jaunums izlaidumā 13 - svešinieka iekārtošana ar rakstura veidnēm

Savienošana un apsvars rīgs pie ģeometrijas

Arī rakstura objekts nodrošina ērtu savienošanas un apsvara interfeisu formā savienošanas režīma iestatījumu dialogā rakstura objektam. Lai savienotu mūsu Alien-ģeometrijas poligonālā objekta ar mums izveidotā rakstura-rīga savienošanu, mums vienkārši jāvelk Alien-ģeometrijas poligonālais objekts laukā objekti savienošanas lapā.

Jaunums 13. versijā - ārpuszemes būtnes piestiprināšana ar rakstura veidni

Ar šo soli CINEMA 4D tagad automātiski ir radījis un piešķīris ādas deformētāju, kas nepieciešams savienošanai un deformēšanai, kā arī piešķīris poligonālajam objektam svars-Tagu. Ideālā gadījumā šeit nav nekas darāms; ģeometrija un rīgs ir savienoti.

Jaunums 13. versijā - svešinieka izveide ar rakstura veidni

Diemžēl ideālais gadījums reti notiek, tāpēc mēs pārbaudām, vai svarojumi atbilst mūsu raksturam svarīgākajās ķermeņa daļās. Lai to izdarītu, vispirms izslēdzam HyperNURBS objektu, pretējā gadījumā svarojumi nevar tikt parādīti redaktorā. Ja mēs tagad atlasām svara-Tagu objektu pārvaldniekā, mēs atribūti-Tiesnēšanas ieprogrammētājā iegūstam atbilstošos locenes vai komponentes.

Jaunums 13. versijā - citplanētieka aprīkošana ar rakstura veidni.

Atkarībā no tā, ko mēs atlasām locenes sarakstā, redaktors parāda saspringumus uz ģeometrijas ar krāsu. Izvēloties augšējo ierakstu, attiecīgi parādās visas ķermeņa daļas krāsainas.

Jaunums 13. atbrīvojumā - Svešinieka skeletērta izveide, izmantojot rakstura veidņu.

Tagad pārbaudīsim, vai svars galvai pareizi atrodas. Izvēloties Galviņu locenes sarakstā, redzam, ka visa galva ar kaklu ir krāsaina - šeit nav nekas jālabo.

Jaunumi 13. versijā - svešinieka ierīkošana ar rakstura sagatavi

Bieži kritiskas ir arī ķermeņa daļas ar atšķirīgu ģeometriju, piemēram, kājas. Klikšķinot uz K_Okresei jeb K_Bokļa-Komponentēm, mēs redzam, ka arī šeit nav nepieciešama neviena izmaiņa.

Jaunums versijā 13 - citas būtnes pieskaņošana, izmantojot raksturu veidni.

Mēs paliekam pie Kājas-Komponentes un atlasām augšējo loceni pie kāju sākuma. Krāsojuma intensitāte ļoti skaidri norāda, ka kājas pārvietošanās līdz Alien krūtīm būtu pamanāma. Tas dabiski nav vēlams, tāpēc šeit ir jāveic uzlabojumi.

Jaunums izlaižot 13. versiju - svešinieka rīkotājs ar rakstzīmju veidni.

Lai gan svara-Tags nāk arī ar svara-rīku aktivizēšanu, mēs varam to diezgan ātri uzlabot. Vispirms savācām symmetrijas krāsošanu. Opciju-sadaļā atrodas otiņu lietošanas parametri. Parasti šeit es izmantoju 100% cietību, lai visi krāsotie reģioni tiktu pilnībā sasprausti, un pēc tam šo vērtību vājinu vēlāk, ja nepieciešams.

Jaunumi 13. versijā - citplanētieša nodzīvošana ar rakstura veidnes palīdzību.

Vienkārši krāsojot redaktorā, tas izraisa pozitīvu svara uzdevumu (baltais aplis ap rīku), savukārt krāsojot ar nospiestu Ctrl- vai Strg-Taustiņu novēršam svaru (sarkans aplis ap rīku). Tā kā mums jāatņem svars Alien vēdera sānos, mēs novēršam svarus atbilstošajos punktos, nospiežot Ctrl- vai Strg-Taustiņu.

Jaunums 13. izlaidumā - citas personas kustību modelis ar ārzemnieka personāža veidni

Kad esam pārāk daudz noņēmuši, vienkārši atbrīvojam Ctrl- vai Strg taustiņu un atkārtojam svarīgumu.



Pateicoties simetriskajai gleznošanas funkcijai, modificējot kreisās kājas svarīgumu, automātiski tika pielāgotas arī labās kājas svarīgumi.



Pēc tam, kad mainījām daļu no sārmainā "Alien" jaunināja, modificējot kājas, mums vairs nav jāpiešķir svarīgumi šai nēsātajai daļai. Mēs izvēlamies atbilstošo Stuma-Savienojošo un, izmantojot svarīgumu rīku, mierīgi piešķiram to pašu Meshes ietekmētās jomas.



Lai pārbaudītu, vai tiešām visi ķermeņa apgabali ir nokrāsoti ar svaru, ir piemērots vienkrāsains svars atzīmējums. Darbā ar to pašu atzīmējumu veicam deklarācijas lapas svara rīka lapā un, izmantojot izvēlni, svars tiek pārslēgts uz vienkrāsains. Ja tagad izvēlamies pilnīgu savienojošu sarakstu, nospiežot uz augšējās vienības ...



... visa "Alien" ķermenis vajadzētu būt pārklāts ar balto svaru krāsu. Pretējā gadījumā tas nozīmē: jāstrādā atkārtoti. Tā kā acis nav ģeometrijas sastāvdaļa, tās nav ietvertas nevienā svarā. Acu piesaistei mēs nedomājam par svariem, bet izmantojam .



Aču piešķiršana, izmantojot ierobežojumu

Apstiprinot skatīšanos sīktāk apskatiet Berzētajos Objektus, tas attiecas uz abiem parametriskajiem lodēju priekšmetiem ārpus HyperNURBS būris.



Abiem objektiem piešķiram ierobežojumu samainitāja pakalpojumus>Karaktera samainitāji Berzētajos Objektos.



Jo abiem zīmoliem ir nepieciešams vienādas iestatījumus, tos izvēlamies Objektu Partnerības iestatījumu, pirms turpinām ar parametriem. Pamatsā verzijā izvēlamies sākotnēji sedz iestatījumu ierobežojums. Iespējot iespēju pārbaude+elementi, nodrošināsim, ka abas acis darbojas kā cita objekta apakšelementi.



Šo citu, kā apakšobjektu darbības objektu mums protams vēl jādefinē. Praktiski būtu locītava "Alien" galvā, lai acis būtu katras saišķa pagrieziena un / vai kustības laikā līdzi pārvietotu. Diemžēl pašlaik redzam tikai mūsu radītas Komponentes Karakter-objekta vietā. Nav problēmu: Einstellungsdialogs des Karakteres-objekta sadaļā Darāmā saraksta pārsteigums tikai ieslēdzam Komponentu hierarhijas un jau mums ir visa reizi daudzinātā hierarhija piekļuve Objektu Partnerim.



Atgriežoties pie abiem Ierobežojumus laukos izvelkam Mērķa elemu un velkam Kodol"Galva_00_intMērķis. Jāpārzina Pozīcijas un Leņķa, lai nodrošinātu, ka P un W opcijas ir aktīvas.



Vairāk neko nav jādara - tāpēc nekavējoties pārbaudiet, vai acis pārvietojas ar galvu. To var izdarīt, aktivizējot Galvas_Saistītāju Redaktorā un pagriežot vai griežot galvu pārbaudes nolūkos.



Kontrolmuižas justēšana

Ne tikai Komponenti, bet arī Kontroli objekti, ar kuriem atbalstām un animejam raksturu, mēs varam vēl precīzēt. Šis ir ieteicams, it īpaši neērtai ass novietojumam vai leņķiem, kas sarežģī vienkāršu rediģēšanu.

Lai precizētu Kontrolelementus, vienkārši pārejam uz Fits Objects lapa Objekta izkārtojumā un izvēlamies Kontroli objektus kā objektus, kas jāprecizē.



Tagad redzot elementus Redaktorā nevis Komponentus, bet Kontroli objekti. Tādējādi, piemēram, varat ātri pielāgot "Alien" kāju vizuālo saskaņošanu Kontroli objektiem. To var izdarīt, vienkārši izmantojot Pagriezt rīka, lai Kontroli objekts caur Pārkārtošanas joslu.



Pārbaudes ar priekšējo (FK) un inverso kinemātiku (IK)

Arī ar šādu aprīkojumu un animācijai gatavu – sveicieni. Mēs veicam nelielas pārbaudes personāža rigu, lai no šīm divām kinemātikas metodēm jau saņemtu sajūtu.

Vietām pie rokām esam izmantojuši priekšējo kinemātiku (FK). Tas, kurš cenšas vienkārši pārvietot roku ar kontroles objektu, jau pamanīs, ka pelēko pārvietošanās ass nenozīmē, ka tas būs iespējams ar FK. Tā vietā no augšējā ietekmētā elementa (šajā gadījumā pleca) jāiestata nepieciešamie leņķi līdz pēdējam elementam (šeit – rokai).

Jaunums 13. versijā - svešnieka rakšana ar rakstura veidni.

Citi ir stāvoklis ar inverso kinemātiku (IK). Ar šo metodi strādājam pie kājām. Kontroles objekts kontrolē aliena kāju un maina tā ķēdē iepriekšējo elementu leņķus respektīvi pozīcijas: ceļgalu un augšstilbu.

Jaunums izlaižot 13. versiju - svešinieka ietinšana ar rakstura veidni

Mūsu aliens ir jau gatavs animācijai. Cauro kontroles objektiem mēs varam iedvest mazo citplanētiešu dzīvību. Nākamajā pamācībā burtiskā nozīmē ejam otrajā solī un radoši radīsim individuālus gājienus ciklus (Walkcycles) ar šo personāža rigu.

Jaunums versijā 13 - Viesu līmēšana ar raksturlietotni.