Lai varam nekavējoties sākt tornja un dinamikas funkcionalitātes uzstādīšanu, darba failā "PSD_C4D_R14_Konnekt_brechen_start.c4d" es esmu sagatavojis galvenos ainu komponentus.
Ainas uzstādīšana ar dinamiku
Mūsu sākotnējais stāvoklis sastāv no pirmās rindas tornim un vienas no bumbām, kas vēlāk tiks atlaistas uz torni, izmantojot Partikulu sistēmu. Zemes objekts un Punktu gaismas avots nodrošina pietiekamu vidi un apgaismojumu šim pamācību materiālam.
Kad atveram pirmās rindas grupu, redzam, ka to daļas ir nosauktas pēc to sakārtojuma. Tas mums palīdzēs vēlāk, kad ievietosim un uzstādīsim konektorus.
Pirms mēs izveidojam šo pirmo rindiņu ar MoGraph, atsevišķiem elementiem vispirms piešķiram nepieciešamās dinamiskās īpašības. Lai to paveiktu, pirmajam elementam piešķiram Stīvā ķermeņa dinamikas tagu, izmantojot Konteksta izvēlni ar labo klikšķi vai ar izvēlni Tags>Simulācijas tagi no Objektu vadītāja.
Jums šajā gadījumā ir iespēja arī uzreiz piešķirt šo tagu visiem elementiem, bet pēc tam, protams, pārliecinieties, ka visiem nākamajiem iestatījumiem ir atlasīti visi tagi.
Uz Dinamikas izvēlnes Stīvā Dinamikas ķermeņa taga iestatījumu dialoglodziņu iestatam Izraisījumu uz Sadursme, lai elementi paliek klusi, līdz notiek faktiska sadursme.
Mēs nedaudz paaugstinām ātruma sliekšņus, lai vēlāk pārvilktie elementi arī ātri atgūtos.
Uz Sadursmes izvēlnes Iestatījuma dialoglodziņa, esmu izmantojis par Sadursmes veidu konvēksu apvalku. No manas puses šis iestatījums man šķiet optimāls kompromiss starp sadursmes jutīgumu un precizitāti mūsu mērķim. Droši varat eksperimentēt ar citiem veidiem. Mēs paaugstinām frikciju līdz 80%, lai nošautās daļiņas neatstātu pārāk tālu no sabrukuma torņa.
Pabeiga iestādītajam Stīvā dinamikas ķermeņa tagam, varat izdublēt tagu, turējot CTRL taustiņu, un vilkšanu uz citiem elementiem rindā Objekta vadītajā.
Arī bumbai tiek piesaistīts Stīvs ķermeņa dinamikas tags. Visticamāk, labāk ir izdublēt rindas tagu vēlreiz un pielāgot parametrus šādi:
Kā {Izraisījumu izvēlamies iestatījumu Uzreiz, jo bumbas atbild par sadursmju sākumu. Varam atjaunot ātruma sliekšņus līdz iestatījumiem pēc noklusējuma.
Bumbai uz Sadursmes izvēlnes samazinam frikciju līdz 30% un ievietojam Automātiski kā sadursmes formu. Tādējādi smagā bumba var turpināt pārvilkt tālāk.
Neaizmirstiet par Zemi; tas ne tikai nodrošina torņa stabilitāti, bet arī uzņem visus nolaižamos elementus. Tā kā tas ir statiskais objekts, tas iegūst tagu kā kolīzijas objekts, izmantojot Konteksta izvēlni ar labo klikšķi vai ar izvēlni Tags>Simulācijas tagi no Objektu vadītāja.
Objekta Dinamikas ķermeņa taga iestatījuma dialoglodziņā zemei mums tikai ir nepieciešams palielināt frikcijas vērtību, lai nolaižamie elementi varētu pārnest savu palielināto frikciju. Visus citus parametrus atstājam standarta vērtībās.
Lai turpmākiem eksperimentiem ērti atlasītu un modificētu torna elementu tagus, tos varat atlasīt un saglabāt kā Atlasīšanas objektu ātrai piekļuvei, izmantojot komandu Atlasīt>Atlasīšanas filtrs>Atlasīšanas objekts izveidot.
Ņemiet vērā, ka sarakstā atrodas tikai Dynamics Body-Tags, un atbilstoši pārdēvējiet selekcijas objektu. Lai atlasītu iekļautos elementus, tagad pietiek veikt dubultklikšķi uz selekcijas objekta simbola.
Savienotāju iebūvēšana un pielāgošana
Lai nostiprinātu mūsu detaļu sērijas stūrus un stieņus cieši vienu pie otra, katrā savienojuma vietā mums jāuzstāda savienotājs. To paveicam, izmantojot pirmo savienotāju no izvēlnes Simulēt>Dynamics.
Objektu pārvaldniekā pirmo savienotāju novietojam ar labāku skaidrību arī hierarhijā pareizajā vietā, proti, starp pirmo stūri Ecke.1 un pirmo stieņa Stab.1-2. Savienotāja iestatījumu dialoglodziņā izvēlamies tipu Fixiert kā tikai savienojumam un ievietojam abas savienojamās formas kā A objektu un B objektu attiecīgajos laukos.
Lai savienojums atslābinātos pēc noteiktas spēka iedarbības, aktivizējam opciju Plīstošais spēks un piemērojam vērtību, piemēram, 50000 cm par spēku kā robežu. Vēlāk jūs, protams, varat turpināt eksperimentēt ar šo vērtību.
Šo pirmo savienotāju dublējam septiņas reizes, pārvietojot ar nospiestu Ctrl taustiņu Objektu pārvaldniekā katru reizi uz pareizo vietu starp stūriem un stieņiem, paredzētajam savienojumam. Astotais savienotājs galu galā tiek savienots ar pirmo stūri, lai nostiprinātu rindu visapkārt.
Tagad seko nedaudz darba, jo citi dublētie savienotāji vēl jāpiesaista pareizie savienošanas objekti. Jāpieliek pūles tikai laukos A objekts un B objekts pielāgošanai, jo visi pārējie parametri paliek nemainīgi.
Attiecībā uz otro savienotāju tas attiecas uz savienošanu starp Stab.1-2 un Ecke.2, ...
... trešais savienotājs attiecas uz savienošanu starp Ecke.2 un Stab.2-3, ...
... ceturtais savienotājs attiecas uz savienošanu starp Stab.2-3 un Ecke.3, ...
... piektais savienotājs attiecas uz savienošanu starp Ecke.3 un Stab.3-4, ...
... sestais savienotājs attiecas uz savienošanu starp Stab.3-4 un Ecke.4, ...
... septītais savienotājs attiecas uz savienošanu starp Ecke.4 un Stab.4-1 ...
... un astotais savienotājs galu galā attiecas uz savienošanu starp Stab.4-1 un sākuma stūri Ecke.1.
Funkcionāli savienotāji ir iestatīti, taču visi savienotāji joprojām atrodas pirmā stūra pozīcijā. Ar dažiem klikšķiem to varētu labot. Palīdzību sniegs komanda Pārņemt no izvēlnes Rīki>Objekti renovēt.
Izvēlētajiem savienotājiem 2 un 3 šādā veidā piešķiram Ecke.2 kā pozīciju. Pārņemšanas darbvietas iestatījumu dialoglodziņā vienkārši vilkt Ecke.2 laukā Pārņemt no un noklikšķināt uz Piešķirt pogu.
To pašu darām ar savienotājiem 4 un 5, piešķirot Ecke.3 kā pozīciju. ...
... un ar savienotājiem 6 un 7, piešķirot Ecke.4 kā pozīciju. Abu savienotāji 1 un 8 jau atrodas pirmā stūra pozīcijā, tāpēc šeit nav vajadzīgi nekādi grozījumi.
Lai mēs, kā jau minēts, varētu eksperimentēt ar Savienojumu iestatījumiem un Nokonektoriem, mēs atlasīsim visus Nokonetoru objektus izmantojot Objektu pārvaldnieku un novietosim tos izmantojot komandu Izveidot atlasi objektam no izvēlnes Atlasīt>Atlases filtrs jaunā Atlases objektā.
Mēs arī nosauksim šo Atlases objektu ar izteiksmīgu nosaukumu un tagad varam beidzot pievērsties tornja būvniecībai ar MoGraph kloniem.
Tornja būvniecība ar MoGraph
Lai gan MoGraph nav obligāti nepieciešams, lai izveidotu būves sērijas kopijas, tas vienkārši padara procesu daudzātriskāku un dod mums vairāk brīvības pēcregulēšanai.
Lai sēriju būves dublētu kā torni, iegūstam Klonu objektu no izvēlnes MoGraph.
Mūsu pirmā rinda jākloņo, tāpēc to novietojam kā Apakšobjektu Klonu objektā un šajā sakarā arī pielāgojam Klonu objekta pozīciju, lai neviena stūris nejauši līmētos zemē. Lai to darītu Klonu objekta Koordinātes lapā vienkārši iestatam Y vērtību uz 10 cm.
Tagad Klonu objekta iestatīšanas dialoga Objekta sadaļā seko norādes par būves sērijas dublēšanu. Lai dublētu virzienā uz augšu Y virzienā, izvēlamies linjāro režīmu un novirzes vērtību P.Y 10 cm režīmā Pēc solim.
Lai rindas nonāktu perfektos slīpumos virs viens otram, iestatām leņķa W.H 45°. Kopumā esmu iestatījis divpadsmit rindas klonu Skaits; kamēr kāds vēlas uzcelt vairāk būves sērijas, palielina Skaits atbilstoši.
Būves tagad ir ideāli uzceltas. Gandrīz pārāk ideāli, tāpēc, lai ienesu nedaudz vairāk nejaušības un tādējādi autentiskuma, mēs ar Effektoru iekļausim nelielu nejaušu novirzi.
Tam mēs vispirms Klonu objektu Objektu pārvaldniekā un pēc tam no izvēlnes MoGraph>Effektoru iegūstam Nejauša Effektora un iekļaujam to ainavā. Tā kā sākumā bija atlasīts Klonu objekts, tam automātiski tiek piešķirts šis Effektors.
Effektora Nejaušā Effektora iestatījumu dialogā aktivizējam tikai Winka transforamciju; šeit iestatām nelielu Winkel W.H apmēram 3°, lai būves sērijas stūri, neskatoties uz novirzi, joprojām būtu pietiekami stabili.
Tagad tornis izskatās daudz pārliecinošāks. Augstlaikams laiks nomet nedaudz smagas bumbas uz mūsu konstrukciju.
Partikulu sistēmas būvniecība
Jau esam aprīkojuši Bumbas objektu ar dinamiskajām īpašībām, tāpēc tagad vienkārši jāuzstāda neliela Partikulu sistēma, lai uzkārdinātu torni ar bumbām.
Lai to izdarītu, iegūstam Emisiju no izvēlnes Emulācija>Partikulu sistēma.
Lai bumba funkcioni kā partikuls, to novietojam kā Apakšobjektu Emisijā caur Objektu pārvaldnieku. Lai nodrošinātu pietiekamu augstumu bumbām no Emisijas, to pārvietojam uz 500 cm augstumu caur tās Y koordinātu. Ņemot vērā, ka Emisija izšķir savus partikulus pa Z assi, tagad to novēršam pagriežot par -90° caur tā Pitching-Winkel W.P.
Emisijas iestatījumu dialogā, Partikulu lapā atradīsim visus parametrus, kas attiecas uz Daudzumu, Ilgumu un Tipu emisijai. Es izvēlējos atzīmēt Dzimšanas ātrumu, lai bumbas būtu redzamas kā partikuli.
Lai bumbas varētu precīzi nomet uz torni, uz Emisijas lapas ir iestatīta izmērs 180 cm katram.
Uzklikšķinot uz atklausēšanas pogas, tiek parādīts, ka izstarotājs darbojas un tāpat arī, kā vēlams, sāk pakāpeniski nodarīt bojājumus mūsu tornim.
Pateicoties konektoriem, tornis vienkārši nesāk sabrukt. Visi komponenti, kas netika uzskatīti par pietiekami cieņpilnīgiem vai spēcīgiem, paliek savstarpēji savienoti.
Vismaz tik ilgi, kamēr netiek pārsniegta atrodama robežvērtība konektoriem. Pateicoties mums iepriekš veidotajiem selekcijas objektiem, jums tagad ir ērtas iespējas eksperimentēt ar dinamikas parametriem un, protams, arī ar spēka robežām.