Šajā pamācībai darba failos es esmu sagatavojis scēnu "PSD_C4D_R14_Sculpting_start.c4d", kas jums jau ir zināma no citas pamācības, kā kopīgu sākumpunktu. Šajā Cinema 4D tuvojošanās tēmā ar detaļām tiks turpināts šis mazais ārpuszemes būtne.

Jaunumu 14. versijā - detaļu modelēšana ar skulptūru.


Sagatavošanās

Pašlaik ārpuszemes būtnes polygonālā objekta joprojām ir zem HyperNURBS objekta, no kura tā tiek "izlīdzēta". Lielā mērā Sculpting funkcionalitāte nodrošina dažādas sadalīšanas iespējas un tādējādi līdz ar to gērba nav nepieciešams. Mēs varam droši to atspējot vai arī dzēst, pēc tam, kad esam izņēmuši ārpuszemes ģeometriju no HyperNURBS objekta.

Jaunums Release 14 - Detaļu modelēšana ar Sculpting.

Sculpting darbībai, kas ir tāda modēlišanas darbība, līdzīga mēžošanai vai pat veidošanai ar pasteļu, CINEMA 4D caur izkārtojuma izvēlni piedāvā iepriekš sagatavotu izkārtojumu Sculpting, kas nodrošina visas nepieciešamās rīkus mūsu rīcībā šim nolūkam.

Jaunums 14. versijā - detaļu modelēšana ar skulptēšanu

Pirms mēs varam sākt modelēšanu ar Sculpting, polygonālajam objektam ir jāpiešķir Sculpting uzliesmi. Lai to izdarītu, atlasam polygonālo ģeometriju caur objektu pārvaldnieku un pirmo reizi nospiest sadalīšanas pogu no rīku paletes Sculpting izkārtojumā.

Jaunums 14. izlaidumā - Detaļu modelēšana ar skulptēšanu

Ar šo soli polygonālajam objektam ir piešķirts Sculpting uzliesms. Tajā pašā laikā mūsu 3D redaktora Head-Up displejā (HUD) tiek rādīta pašreizējā sadalīšanas informācija. Pašlaik mēs esam 0. līmenī un polygonu skaits ir 538. Lai sāktu ar grūstēšanu, tagad palielinām sadalījumu skaitu līdz 3. klikšķinot trīs reizes uz sadalīšanas komandas.

Jaunums 14. izlaidumā - Detaļu veidošana ar sloksnēšanu

Modelēšana apmēram

Tagad mūsu ārpuszeme ir labi sagatavota Sculpting darbam; 3. līmenī mums jau ir 34432 poligoni, lai veiktu detaļdarbus. Mūsu ārulis izskatās tīrs un gluds, kad pārslēdzamies uz modelēt-rediģēt režīmu.

Jaunums releizā 14 - detalu modelēšana ar skulptūru.

Lai mēs neapstrādātu Sculpting objekta pamatelementu tieši, bet vienmēr varam mīkstināt vai atsaukt mūsu modificējumus, mēs dodies uz Sculpting līmeņu pārvaldnieku, lai izveidotu papildu Sculpting līmeni grubai Sculpting darbam.

Jaunums 14. izlaidumā - detaļu modelēšana ar gleznošanu.

Tas ir iespējams veikt, izmantojot pirmo simbolu sadaļā apakšā Sculpting-Līmeni pārvaldnieka vai arī izmantojot komandu Pievienot līmeni no Līmeņu sadaļas pārvaldniekā.

Jaunums 14. versijā - Detaļu modelēšana izmantojot Sculpting.

Jauna izveidota līmeņa piešķiršana atbilst mūsu pamata līmenim. Uz šīs sadalīšanas līmeņa veicam sākotnējo modelēšanu. Tā kā vēlāk pievienosim vēl citus līmeņus, to dariet, pēc dubultklikšķa uz līmeņa nosaukuma, pārdēvējiet to atbilstoši, lai saglabātu pārskatu.

Jaunums Release 14 - detaļu modelēšana ar sculpting.

Pārbaudiet, pirms sākat ar modelēšanu, vai tiešām ir atlasīts pareizais rediģēšanas līmenis. Drošības labad varat arī bloķēt pamat līmeni, lai novērstu nevēlamas izmaiņas šajā līmenī.

Kā pirmo Sculpting rīku atlasiet celšanas otiņu un aktivizējiet tā iestatījumus, tā lai simetriskās iestatījumi būtu saistīti ar visiem turpmākajiem rīkiem. Samaziniet otu izmēru uz aptuveni 16 un aktivizējiet lokālo simetriju X (YZ) daļā simetriskais. Šādi mēs varam koncentrēties uz vienu ārpuszemes pusi, jo visas izmaiņas automātiski tiks atspoguļotas uz otras puses.

Jaunums 14. versijā - detalizēšanas modelēšana ar skalēšanu

Īpaši pievilcīgi ir modelēt ārpuszemes būtnes, jo neviens nevar pārmest mums par anatomisku neprecizitāti. Šajā ziņā mani modeļu darbi ir tikai ierosinājumi, ko varat papildināt vai mainīt pēc saviem ieskatiem. Es sāku ar būtnes kājām, no kurām uz virspuses izceļas veida pirkstu gali, ...

Jaunums 14. izlaidumā - detaļu modeļēšana ar skulptūrveidošanu.

... ko atkārtoju vidū un otras kājas pusē. Jūs droši varat mainīt perspektīvu, lai nodrošinātu, ka otiņa nav uzklājusi pārāk lielu spiedienu.

Jaunums versijā 14 - detaļu modelēšana ar sculpting.

Atgriezties un korigēt jebkurā laikā ir iespējams, turējot Shift taustiņu, kad uzklājat otu. Tādējādi pagaidu pārslēdzaties uz glužiņas rīku un varat bez problēmām novilkt to, kas bija pārāk daudz.

Jaunums izlaidumā 14 - detaļu modelēšana ar skulptēšanu

Mēs paliekam pie pacelšanas otiņas un veltāmies citiem kosmeča ceļiem. Pēc nedaudz otiņas uzklāšanas ceļi izskatās daudz spēcīgāki un iezīmīgāki.

Jaunums iespējām 14. versijā - detalizēta modeļa veidošana ar modelēšanu.

Atliekoties pie kosmeča muguras, mēs izmantojam citu veicināšanas rīku, ar kuru asumi padara otiņas uzlabojamus un atšķirīgus no pamatobjekta. Mēs aktivizējam pūstā otiņa un izvēlamies izmēru aptuveni 12.

Jaunums 14. izlaidumā - detaļu modeļu veidošana ar skulptēšanu

Mēs lūdzam kosmečim atgriezties mugurā un ar pūstā otiņa pacelšam muguras skriemeļu līdz zem pleciem.

Jaunums izlaidumā 14 - detaļu modelēšana ar skulptēšanu

Lai mazliet samazinātu redzamo otiņas sāls beigās, atkal turam nospiestu Shift taustiņu, lai pagaidu izmantotu gludinošo-otiņu, tādējādi palaižot muguras sākumu maigi.

Jaunums 14. izlaišanā - detaļu modelēšana ar skulptūru.

Mēs paliekam pie pūstā rīka, tikai palielinam otiņas izmēru aptuveni līdz 20, lai labi varētu izstrādāt plecus.

Jaunums versijā 14 - detaļu modelēšana ar veidošanu.

Iesākot no mugurkaula, ar palielināto pūstā otiņu velkam muguru līdz plecs locīturiem. Rūpīgi uzmanieties, lai nesasmērētu pārāk daudz materiāla, citādi mūsu kosmeča mugura nedarbojas vēlami.

Jaunums versijā 14 - Detaļu modelēšana, izmantojot sculpting.

Tagad pievērsīsimies kosmeča krūtij>. Lai lēni izveidotu krūšu un vēdera daļas no pamatmodeļa, atkal izvēlamies pacelšanas otiņu, šoreiz ar izmēru aptuveni 15.

Jaunums 14. versijā - detalizēšanas modelēšana ar veidošanu.


Jaunums izlaidumā 14 - detaļu modelēšana ar skulptūrveidošanu

ar izmēru 20 pie pilnas cieta.

Jaunums 14. versijā - detalu modelēšana ar skulptūru.

Ar relatīvi lielo gaismot otiņu tagad sašaurinām sānos vēdera daļas, vilkot no krūtīm līdz nedaudz virs gurniem.

Jaunums 14. versijā - detalu modelēšana ar skulptēšanu.

Tagad mēs varam labi izstrādāt kosmeča gurnus. Lai to paveiktu, mēs atkal pārslēdzamies uz pacelšanas otiņu un velkam pie biezā lejasdaļas vēdera līdz pusēm...

Jaunums izlaidumā 14 - Detaļu modeļēšana, izmantojot Sculpting.

... un apkāršķējam gurna ansu uz vēdera apakšdaļas vidu. Mūsu kosmeča augšdaļa tādējādi ir pabeigta groba apstrāde.

Jaunums versijā 14 - detalu modelēšana ar skulptūru.

Saskaņā ar ceļiem, izmantojam pacelšanas otiņu, lai nedaudz norādītu kosmeča elkoņus vai locītavu.

Jaunums izlaižot 14. versiju - detaļu modelēšana ar vajaglēšanu.

Mēs paliekam pie pacelšanas otiņas, vēršamies kosmeča kaklam un norādam adamsu uzleju no apakšējāka kakla līdz kakla vidum.

Jaunums 14. izlaidumā - detaļu modeļēšana ar vajāšanu.

Tā kā šajā punktā nebija iespējams izvairīties no tā, ka iegareli noapaļojas, izmantojam sasaistījum otiņu ar izmēru aptuveni 16, lai sānos un apakšējo adamsa segmentu no kakla smalki uzceltu.

Jaunums versijā 14 - detalizētas modeļa veidošana ar veidolēšanu

Tagad turpinām ar kosmeča galvas aizmuguri. Ar pacelšanas-otiņu pulksteņrādītāja lokas veidā uzsākam galvas kontūru ar vieglu noplokumu galvas centrā.

Jaunumi izlaidumā 14 - Detaļu modeļēšana ar veidošanu.

Izmantojot gludinošo kistu vai, izmantojot Shift taustiņu, maigi izveido slīpu kustību uz leju uz kakla virzienu.

Jaunums Release 14 - Detaļu modelēšana ar veidolēšanu

Modelēšana uz smalkāka līmeņa

Tagad mēs esam apstrādājuši visus kosmeča ķermeņa daļas ar mūsu gruba apstrādi. Tagad mēs solam, vai precīzāk, vēl viens, vai labākais, viens apakšsadeditēšanas līmenis tālākai izmantošanai.

Lai to izdarītu, mēs izmantojam modelēšanas līmeņu pārvaldnieku uz modelēšanas lapu noklikšķinam uz apakšsadeditēšanas pogas modelēšanas rīku paletē.

Jaunums izlaidumā 14 - sīkumu modeļošana ar struktūrrīkošanu.

Kā rādīts HUD, ar šo daudzstūru skaitu ir četrrādījies šis apakšsolis, nodrošinot mums daudz lielākas iespējas apstrādei. Bāzes objekta līmenis tagad ir 4. līmenī, ļaujot mums pievienot jaunu apstrādes līmeni šajā līmenī, izmantojot kreiso pogu apakšējā elementa modelēšanas līmeņa pārvaldniekā.

Jaunums 14. izdevumā - detaļu modeļēšana ar veidolēšanu

Mēs piemēroti nosaukumam dēvējam šo jauno līmeni un to pārvietojam uz augšu līmeņu hierarhijā, lai saglabātu kārtību. Pirms turpmākajiem apstrādes soļiem pārliecinieties, ka jaunais apstrādes līmenis ir aktivizēts.

Jaunums 14. versijā - detaļu modelēšana ar skulptēšanu.

Pirmajā apstrādes solī vēlamies pievērsties ārējo zemākurokas rokas pirkstu apstrādei. Pašlaik ārējo zemāku rokas pirksti izskatās diezgan cumbi. To uzlabosim, izmantojot izlīdzināšanas otiņu un sagatavosim roku nagiem. Lai izlīdzinātu nagus, izvēlieties attiecībā uz izlīdzināšanas-otiņa relatīvi nelielu lielumu 6 ar vidēju cietaumu.

Jaunums 14. versijā - detalizācijas modelēšana ar skulpšanu.

Izvēlieties piemērotu skatu roku apstrādei un izlīdziniet ārējo zemākuroka pirkstu augšpusi un roku mugurpusi ar izlīdzināšanas otiņu.

Jaunums izlaidumā 14 - Detaļu modelēšana ar skulpturēšanu.

Lai nodrošinātu ārējo zemākrokas un roku muguras virsmas gludumu, ar lielu, mīkstu izlīdzināšanas otiņu varat nedaudz palīdzēt.

Jaunumi versijā 14 - detaļu modelēšana ar Sculpting.

Tagad mēs ar pacelšanas otiņu veidojam nagus uz līdzinātām vietām. Lai netiktu pārkāpts pirkstu priekšējais gala vai citas teritorijas nevēlamas apstrādes dēļ, izmantojiet nelielu otiņu.

Jaunums 14. izlaižu versijā - detaļu modelēšana ar veidošanu.

Ar tādu pašu lielumu pacelšanas otiņai esmu pievienojis papildu nagus uz roku muguras, lai nešķirotu detaļas arī šajā vietā.

Jaunums ietvertā release 14 - detalizēšanas modelis ar Sculpting.

Tagad savelkošais otiņš ir ideāls, lai turpinātu izveidot nagu līnijas un labāk norobežot no pirksta vai roku muguras. Otiņu izvēlamies relatīvi mazā lielumā 5.

Jaunumi 14. izlaidumā - detalizētas modeļu izveide ar skulptēšanu

Lēni virzieties ar savelkošo otiņu gar nagu līniju, līdz nagiem pietiekami izcelas no roku muguras.

Jaunā funkcija versijā 14 - detaļu modelēšana ar veidošanu.

Tad ar savelkošo otiņu pavirziet uz priekšu ārējāķača naglu līniju, lai uzlabotu kontūru.

Jaunums iespējās 14. izlaidumā - detalizētā modeļa veidošana ar tēlniecību

Veidot smalkas virsmas struktūras

Mūsu ārprātiens ir ieguvis rakstura detalizāciju. Pēdējā, jaunajā līmenī mēs tagad piedzīvojam ar teksturētu otiņu, lai ārprātienu padarītu līdzīgu ādai.

Izmantojot modelēšanas līmeņa pārvaldnieku, atgriežamies pie bāzes objekta līmeņa. Ar klikšķi uz apakšsolis pogas pievienojam citu apakšsolis ādai.

Jaunums "Release 14" - Detaļu modelēšana ar skulptūru.

Mēs izveidojam jaunu līmeni modelēšanas līmeņa pārvaldniekā, ko iestatām kā augšējo līmeni mūsu līmeņu hierarhijā, un nosaucam šo līmeni atbilstoši. Atcerieties pirms apstrādes pārliecināties, ka ir aktivizēts pareizais līmenis.

Jaunums versijā 14 - Detaļu modeļēšana ar skulptēšanu

Ādas virsmas uzklāšanai sākotnēji izvēlieties pacelšanas-otiņu. Otiņu iestatījumu lapā atrodat pogu Ielādēt, lai ielādētu otiņu priekšiestatījumus. Pēc šīs pieturzīmes klikšķiniet uz šīs pogas ...

Jaunums 14. versijā - detaļu modeļēšana ar modelēšanu.

... atveras plaša otiņu galu jeb priekšiestatījumi. Ārprātiena ādas virsmas gadījumā esmu izvēlējies priekšiestatījumu skin_05.

Jaunums 14. versijā - detaļu modelēšana ar sculpting metodi.

Strādājot ar otiņu priekšiestatījumiem, vienmēr pārliecinieties, vai ielādētais priekšiestatījums "pārraksta" esošos otiņu parametrus. Manā gadījumā, lai gan pieliku symmetry X (YZ) atkal aktivizēšanai, lai varētu strādāt ar simetrisko otiņu priekšiestatījumu.

Jaunums izlaidumā 14 - Detaļu modelēšana ar skulptēšanu

Ar sagatavoto pacelšanas oti sākam mērķtiecīgi uzklāt ādas struktūru. Katru reizi, kad strādājat ar noteiktu ķermeņa daļu, iestatiet otu izmēru atbilstoši vajadzībai šajā konkrētajā momentā.

Piemēram, svešzemnieka kājās, starp norādītajām pirkstiem varētu būt labākas pirkstu konsistences apkopšanas zonas.

Jaunā funkcija 14. versijā - detalizēta modelēšana ar Sculpting.

Mēs lēnām virzāmies uz augšu un apzīmējam svešzemnieka ceļgalus un gurnus ar mūsu "virsmas struktūru", it sevišķi pie pārejas uz augšstilba pusi. Atkal varat turēt Shift taustiņu, lai ar pagaidu gludināšanas otu izlīdzinātu pāreju starp cieto un teksturēto ādu, lai nodrošinātu vienmērīgu pāreju starp abiem apgabaliem.

Jaunums Relīzē 14 - Detaļu modelēšana ar veidošanu

Svešzemnieka krūšu un vēdera zonā virsmas struktūra labi izceļas, koncentrējoties uz dziļākajiem apgabaliem. Šeit jāievēro atbilstošs otu izmērs, lai ādas struktūra nebūtu pārāk liela vai pārāk maza.

Jaunums 14. izdevumā - detaļu modelēšana ar veidošanu.

Līdzīgi darām arī ar svešzemnieka muguras pusi. Šeit es koncentrējos uz iepriekšējās grubās apstrādes daļām.

Jaunums 14. atbrīvojumā - detaļu modelēšana ar skalēšanu

Arī elkoņa locītavas apgabalam tiek piešķirta virsmas struktūra. Vienlaikus, kad krāsojat rokas un pirkstus, ņemiet vērā, lai nejauši neizrāmētu nagus ar ādas rakstu.

Jaunums Release 14 - detalizēts modelēšana ar Sculpting.

otu es apzīmēju arī galvas augšu ap antenām svešzemnieka ar ādas virsmu …

Jaunums 14. versijā - detalizēšanas modelēšana ar sculpting.

… tāpat kā deguna un svešzemnieka apakšlūpas zonai …

Jaunums izlaižot 14. versiju - detalu modelēšana ar vajdzīšanu.

… un beigās antenām, kur ādas struktūra sākas mīksti pie galvas pamatnes un galu galā ir visuzkrītošāka pie galiem.

Jaunums 14. versijā - detalizēšanas modelēšana ar skulptēšanu.

Tādējādi esam nonākuši līdz šī pamācības gala, kas jums protams nevajadzētu atturēt no turpmākiem detalizācijas darbiem.

Jaunums 14. versijā - detaļu veidošana ar skulptēšanu.

Kad beidzat veikt skulptūras darbu pie mūsu svešzemnieka, jūs varat atgūt daļu no pie skulptēšanas izmantotā atmiņas, aktivizējot opciju Atdezgūt Skulptēšanas īpašību dialogā. Turklāt, izmantojot papildu opciju Atļaut deformācijas, varat turpmāk atbrīvot Skulptēšanas objektu deformatētājiem, piemēram, svešzemnieka animācijai.

Jaunums 14. atbrīvojumā - detalizēšanas modelēšana ar lievas veidošanu