Uusia ominaisuuksia Cinema 4D:ssä - R12:sta R19:ään, R20:een ja R21:een.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-objektit todellisissa kuvissa kameran vastaavan avulla

Kaikki oppaan videot Uusia ominaisuuksia Cinema 4D:ssä - R12:sta R19:ään, R20 ja R21.

Oli kyse sitten animaatiosta tai yksittäiskuvakoosteesta: 3D-objektien integroiminen todelliseen elokuvaan tai kuviin on aina useammin pyydettyä. Kameran kalibrointi CINEMA 4D:ssä ei ole mikään taikatemppu. Jotta voitte seurata opetusohjelmaa askel askeleelta, löydätte tiedoston "PSD_C4D_R14_Kamera-Matching_start.c4d" aloitustilanteen työskentelytiedostoista.




Kohtauksen rakenne

Jotta voimme aloittaa kameran asentamisen ja säätämisen heti, olen sisällyttänyt alkuperäiseen tiedostoon pienen hiukkassysteemin, jonka integroimme myöhemmin kameraan luodun Kamera-Matching-skenaarion yhteyteen.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-objektit todellisissa kuvissa kameran vastaamalla.

Suhteellisen litteä, mutta sitäkin leveämpi Emitter luo kolmenvärisiä palloja. Kiitos integroidun painovoima-modifikaattorin, pallohiukkaset eivät vain lennä ulos, ...

Uutuutena julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran sovituksen avulla.



... vaan ne myös putoavat painovoiman vaikutuksesta alaspäin, kuten huomaamme napsauttamalla toistoluvun jälkeen. Kun skenaariollamme on lattia, annamme pallojen myös pomppia.

Kameran asettaminen

Jotta pallot eivät häiritse meitä seuraavissa vaiheissa, teemme Emitterin kätevästi näkymättömäksi käyttämällä pikaista liikennevalo-katkaisinta Objekte-Manangerissa.

Uusi ominaisuus version 14 julkaisussa - 3D-objektit reaalikuvissa kameran sovituksen avulla

Aloitamme reaalikuvan integroinnin luomalla uuden Kamera-objektin. Tämä Kamera-objekti kalibroituu seuraavaa valokuvamateriaalia varten. Jotta kameralla olisi kalibrointitoiminto, määritämme Kamera-objektille Kamera-kalibrointi-tagin joko kontekstivalikosta hiiren oikealla painikkeella tai valitsemalla valikosta Tags>CINEMA 4D Tags Objekte-Manangerissa.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-kohteita reaalimaailman kuvissa kameran sovittamisen avulla.

Kamera-kalibrointi-tagin asetustiedoista löydämme Kuva-sivulta toiminnot kuvamateriaalin lataamiseen ja säätämiseen. Nyt olisi hyvä tarkistaa, mikä Kuvasuhde valokuvamateriaalissa on. Napsautamme painiketta kentän vieressä Kuva …

Uusi versiossa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran sovittamisen avulla

... ja lataamme halutun reaalikuvan kameralle Tiedosto-avausvalintaikkunasta. Tässä oppaassa olen toimittanut yrityspihan latausalueen kuvatiedostona "Latausalue.jpg". Kuvan metadatan perusteella näemme kuvaa vastaavan sivusuhteen: 3264 x 2448 = 4:3.

Uusi Release 14:ssä - 3D-objektit todellisissa kuvissa kamera-sovituksesta.

Vahvistettuamme avauskäskyllä löydämme ladatun kuvan kameramme näkymäalueella.

Uutena ominaisuutena Release 14:ssa - 3D-objektit reaalikuvissa kameran vastaavuuden avulla

Ennen kuin siirrymme kalibroimaan kameraa kuvalla, asetamme kameran aktiiviseksi (valkoiseksi) painamalla Kamerakuvaketta Objekte-Manangerissa.

Uusi ominaisuus julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran sovituksen avulla.

Kameran kalibrointi

Siirrymme Kamera-kalibrointi-tagin asetuksista Kalibrointi-sivulle kameran kalibrointia varten.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-kohteet todellisissa kuvissa kameran sovituksen avulla



Kuten näette, kaikki valot ovat vielä punaisia kalibroitumisesta puuttuvien pakopisteiden vuoksi - tämä muuttuu nyt.

Koska kuvamateriaali antaa mahdollisuuden työskennellä enemmän nelisivuisella ristikolla, emme käytä yksittäisiä linjoja vaan luomme ensimmäiseen kalibrointivaiheeseen verkoston painamalla Luo verkko -painiketta.

Meidän kuvassa ei ole vaikeaa löytää "suhteessa pystysuoria" linjoja. Käytä ensimmäisen verkon pisteenä parhaiten yhtä kulmista alapuolella olevasta ramppia.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kamera-sarjoituksen avulla

Toisella verkon kohdalla rakenna verkosto mahdollisimman tarkasti "vastaavasti" ramppireunan kanssa. Olen sijoittanut tämän kulmapisteen sadevesikourun kulmaan rampin alla.

Uusi toiminto julkaisussa 14 - 3D-kohteet reaalikuvissa kameran vastaavuuden avulla

Kolmannen kulmapisteen avulla aloitamme verkoston ensimmäisen sivun suorassa kulkevan linjan. Paras ohjeistus on katsoa lyhyen kiveyksen päässä olevaa kulmaa ja siirtää kulmapistettä niin kauas vasemmalle, että hieman ennen betonituen linjaa verkko linjaa pitkin.

Uudet Release 14:ssa - 3D-kohteet todellisissa kuvissa kameran sovituksen avulla

Neljännen kulmapisteen sijainti on kuvan ulkopuolella, mutta se ei aiheuta ongelmia ruudukon sovittamisessa. Varmista vain, että viivat ovat täysin rinnakkain betonirampin reunoihin nähden.

Uusi versiossa 14 - 3D-kohteet todellisissa kuvissa kamera-matchingin avulla

Kun ruudukko on asetettu kuvaan, meidän täytyy määrittää reunoille akselisuunnat ja karkotuspisteet. Tähän asetetaan hiiren osoitin ruudukon reunalle ja painetaan Shift-näppäintä ja klikataan reunaa niin monta kertaa, kunnes oikea akselin väri linjoille on löydetty. Minun tapauksessani betonirampin punainen reuna määrittää X-akselisuunnan, sen rinnalla sininen reuna vastaavasti Z-akselisuunnan.

Uusi Release 14:ssa - 3D-objektit todellisissa kuvissa kameran sovituksen avulla.

Katsomalla Kamera-kalibrointitunnisteen asetusten ikkunaa näemme, että asetetuista ruudukoista on jo laskettu kameran polttoväli ja kameran suunta.

Painamalla Luokka luoda -painiketta luomme linjan, joka määrittelee Y-akselin.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran vastaavuuden avulla.

Määrittääksemme Y-akselin linjan sijoituksen etsimme ruudukkoon nähden pystysuoraa reunaa - minun tapauksessani betonituen etureunaa.

Uusi ominaisuus versiossa 14 - 3D-kohteet reaalikuvissa kameratarkkuuden avulla

Tämänkin linjan kanssa meidän täytyy määrittää, mikä akseli siihen liittyy. Uudelleen painamalla Shift-näppäintä ja värittämällä linja vihreäksi, määritämme kuvan Y-akselin.

Uutuutena Julkaisussa 14 - 3D-kohteita todellisissa kuvissa kameran vastaavuuden avulla

Kun kaikki kolme koordinaattiakselia on piirretty kuvaan, viimeinen asia, mikä puuttuu varmistamaan suunnan, on alkuperä tai koordinaattien origo kohtaus. Se piirretään kuvan sisään naula -näppäimellä, jonka saamme painamalla naulan luominen -painiketta.

Uutta versiossa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kamera-sovituksen avulla

Otamme naulan hiirellä ja asetamme sen vihreän Y-akselin linjan alapäähän. Tästä tulee tämän kameran koordinaattien origo.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-kohteet todellisissa kuville kameran tunnistuksen avulla.

Katsomme uudelleen Kamera-kalibrointitunnisteen asetuksia ja huomaamme, että kameran sijainti on pystytty laskemaan tarjoamistamme karkotuspiste- ja akselitiedoista. Lisää vihreitä alueita saat lisätukea hyödyntäen lisäkarkotuspisteviivoja.

Uusi versio 14:ssä - 3D-objektit todellisissa kuvissa kameran sovituksen avulla

Tason luominen

Meidän kameramme on nyt kalibroitu haluamaamme kuvamateriaaliin. Nyt on aika sisustaa kaikki kohtausobjektit, jotka tarvitaan animaatiomme toteuttamiseen.

Kätevästi Kamera-kalibrointitunniste tarjoaa automaattisen toiminnon taustan luomiseen. Painamalla Tausta luoda -painiketta luomme Tausta-objektin, jossa on valmiiksi teksturoitu Tausta-textuuri perustuen kameraan liittyvään kuvamateriaaliin.

Uutuutena julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran täsmäytöksen avulla

Tähän on luotu materiaali ja asetettu Textuuri-tunniste Tausta-objektiin. Tarkastelemalla materiaalin peruspohjasivua näemme, että siellä käytetään vain Värikanavaa.

Uutuutena julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran täsmäytöksen avulla

Jotta pallot, jotka lentävät hiukkasjärjestelmästä, saavat pinnan törmätä maahan, tuomme Tasopohja-objektin (engl. Plane object) näytteen Perusobjektit-paletista kohtaukseemme. Tuttu Tasopohja-objekti ei sovellu tähän, koska se on loputtoman laaja ja aiheuttaisi ongelmia oikean varjon muodostamisessa.

Uutuutena julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran sovittamisen avulla.

Tasopohja-objektin asetusvalikosta näet minun arvioimani Leveyden ja Syvyyden objektille yhdessä -1500 cm:n siirtymän Z-suuntaan koordinointiin.

Uusi versiossa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran vastaavuuden avulla

Halutessamme, että pallot, jotka putoavat, heittävät varjoa vain hofin vapaalle alueelle (mikä tahansa muu tuhoaisi kolmiulotteisen vaikutuksen), tason tulisi ulottua vain hieman kyydinkannen reunan taakse. Tätä voit tarvittaessa säätää vetämällä Parametripidikettä Tasopohja-objektista.

Uusi versio 14:ssä - 3D-objektit reaalikuvissa kamera-sovituksen avulla.

Tämä uusi esine sisällytetään luonnollisesti myös sopivaan Textuuriin. Tähän siirrymme lyhyesti Kamera-kalibrointitunnisteen asetusten ikkunaan ja käytämme automaatiota luodaksemme Kamera-Mappaus-Tunnisteen.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran ottamalla.

Erikoista Tausta-objektista poiketen Taso-objektin oikean teksturoinnin saavuttamiseksi tarvitsemme Kamera-Mapping -projektiotyypin, jonka saamme juuri tätä painiketta käyttämällä.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-kohteet todellisissa kuvissa kamera-sovituksen avulla.

Kamera-objektille luodusta Tekstuuritagista siirrämme sen oikeaan paikkaan Objektinhallinnassa, luonnollisesti Taso-objektiin.

Uusi ominaisuus julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran mukauttamisen avulla



Uutta Tekstuuritaggia luodessamme syntyi myös uusi materiaali latausalueen tekstuurilla. Meidän tarkoituksiimme tämä materiaali ei kuitenkaan sovellu, koska tekstuur sijaitsee Hehkuta-kanavassa ja peittää kaikkien pallojen varjot maata vasten.

Tämä ongelma voidaan korjata helposti käyttämällä jo olemassa olevaa Materiaalia (ei tekstuuri-tagia!) Tausta-objektin teksturointiin Taso-objektissa. Vedämme kyseisen Materiaalin joko suoraan Tekstuuritagin päälle Objektinhallinnassa tai materiaali-kenttään Tekstuuritagin Materiaali-osiossa Ominaisuuksienhallinnassa.

Jotta texturoitunut Taso-objekti ei saisi pimeitä Varjokohtia valon törmätessä myöhemmin siihen, varustamme sen Render-taggilla Oikean-painiketta käyttäen tai Tags>CINEMA 4D Tags valikosta Objektinhallinnasta,

Uusi Release 14:ssä - 3D-objektit reaalikuvissa kameran vastaavuuden avulla

… missä asetusten dialogissa aktivoimme Tausta-yhdistämisen. Nyt Taso-objekti on optimaalisesti integroitu kohtaukseen ja toimii kuin osa todellista kuvaa.

Uutta julkaisussa 14 - 3D-objektit todellisissa kuvissa kameran sovituksella.

Jotta voimme integroida Hiukkanensysteemin kohtaukseen, käännämme Emittoijan päälle Lamppunaamion avulla Objektinhallinnasta, sitten väliaikaisesti poistamme itse asetetun ja kalibroidun Kameramme. Tämä voidaan tehdä nopeasti joko Kamera-symbolista Objektinhallinnassa tai Kameroista valikosta Muokkausnäkymässä.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-objektit todellisissa kuvissa kamera-vastaavuuden avulla.

Tästä näkymästä näemme ensimmäistä kertaa kalibroidun kameran osana kohtausta ja - meille erittäin hyödyllistä - Kameraluonteen teksturoitua osaa. Käyttämällä Akselineuvoja tai arvoja, jotka on määritetty Ominaisuuksienhallinnassa, käännämme Emittoijan siten, että pallot hyppivät vaakasuoraan koko kuva-alan yli.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-objekteja reaalikuvissa kamera-vastaavuuden avulla

Jotta emittoitujen pallojen ei putoaisi tasosta läpi, vaan kimpoisivat siitä ja jatkaisivat hyppimistä, asetamme lisäksi gravitaation lisäksi Heijastimen. Voit löytää tämän Modifikaattorin valikosta Simuloida>Hiukkelsysteemi.

Uusi Release 14:ssä - 3D-kohteet todellisissa kuvaissa kameran sovituksen avulla

Heijastimen objektin asetusten dialogissa asetamme Joustavuuden 70 %: iin, jolloin pallot kimpoavat takaisin yli kaksi kolmasosaa pudotuskorkeudestaan törmäyksen jälkeen. 10000 cm koko X- ja Y-akseleilla pitäisi riittää pitämään kaikki emittoitavat palloja maanpinnalla animaation keston ajan.

Uusi ominaisuus julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran vastaavuuden avulla



Kuten näet Y-koordinaatista Heijastimella, Näet heijastus-tason juuri yläpuolella Taso-objektia. Yksinkertaisessa hiukkelsysteemissämme Partikkelin objektin Keskikutsta (Pallon säde = 30 cm) on ratkaiseva, siksi tarvitsemme tämän keinotekoisen muutoksen. 5 cm on vähentynyt, jotta pallot uppoisivat hieman pinnalle.

Etunäkymästä voimme hyvin nähdä, miten ulostetut pallot putoavat keltaisen heijastinviivan tasolle ja kimpoavat sieltä ylöspäin.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-kohteet reaalikuvissa kameran vastaavaa käyttämällä

Kohtauksen valaistus

Nyt kun kamera on kalibroitu ja 3D-objektit on rakennettu hiukkasjärjestelmän muodossa kohtaukseen, meidän täytyy hoitaa asianmukainen Valaistus.

Luomme Päävalolle kohtauksen varjoja heittävälle objektille Valo-objektin, jolle annamme hieman sinertävän sävyn Yleisillä sivuilla asetusten dialogissa. Tämä tuo taivaan, rakennusten ja maan kautta havaittavan sinisen sävyn myös palloihin.

Lisäksi aktivoimme pehmeät varjot tai valinnan mukaan myös Lämpparakonpeekalojen varjot kohtauksen päävalolle.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-kohteet todellisissa kuville kameran kalibroinnin avulla.

Varjojen sivulla asetusten dialogissa olen vähentänyt tiheyden 70 % pehmeän varjon kohdalla ja valinnut 500x500 kokoisen Varjokartan. Tämä antaa varjon näyttää luonnollisemmalta, koska se jäljittelee valoa, joka kirkastuu epäsuoran valon kautta.

Uusi versiossa 14 - 3D-kohteet reaalikuvissa kameran sovitusta käyttäen.

Aurinko Valo ohella kohdennetun valon sijoittaminen kannattaa vaihtaa tilapäisesti vakio kameraan varmistaaksesi, että valonlähde on kaukana valaistulta alueelta. Lopuksi auringonvaloa tulee simuloitua suhteellisen uskottavasti. Sijoita valonlähde niin, että päälivalo osuu mahdollisimman pystysuoraan kohteisiin tai maahan - tämä vastaa myös valon putoamista todelliseen kuvaamme.

Uusi Release 14 - 3D-kohteet reaalikuvissa kameran vastaavuuden avulla

Koska tähän asti emittoituja palloja on valaistu vain ylhäältä, tarvitsemme lisää valonlähteitä simuloimaan epäsuora valaistus kameran suunnasta. Luomme tähän kaksi identtistä Pistevalonlähteitä hieman kellertävällä sävyllä ja vähennämme niiden voimakkuutta noin 58%:iin, jotta nämä valonlähteet eivät vaikuta liian hallitsevilta.

Uudet julkaisussa 14 - 3D-objektit todellisissa kuvissa kameran mukautuksen avulla.

Ensimmäisen näistä kahdesta niin kutsutusta täyttövalosta sijoitamme sen kameran vasemmalle puolelle. Y-suunnassa se voi hyvin jäädä maan tasolle, koska haluamme simuloida vain epäsuoraa valaistusta sivulta ja maasta.

Uutuutena julkaisussa 14 - 3D-kohteet reaalikuvissa kameran sopimiseen.

Toisen täyttövalon sijoitamme vastakkaiselle puolelle ensimmäiseen täyttövaloon. Jos et ole varma, riittääkö valaistus palloille, anna animaation pyöriä hetki ja kytke Gouraud varjostus myös ortogonaalisissa näkymissä.

Uusi ominaisuus julkaisussa 14 - 3D-kohteiden lisääminen reaalikuviin kameran sovittamisen avulla

Aktivoimalla laajennetun OpenGLin Muokkausnäkymässä mukaan lukien varjoesikatselu saat arvioitua kohtauksen erittäin hyvin. Ei pelkästään varjot ovat uskottavia, myös simuloitu epäsuora valaistus estää pallojen alaosien jäämisen pimeyteen.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-objektit reaalikuvissa kameran vastaavuusten avulla.

Tässä verrattuna renderöity lopputulos on valmistunut tutoriaalimme. 3D-kohteemme sulautuvat uskottavasti yksinkertaiseen valokuvaan.

Uusi julkaisussa 14 - 3D-kohteet reaalikuvissa kameraan sovittamalla