Een van de moeilijkste dingen bij animatie is het timen. Alles precies timen zodat het er goed uitziet. Ook het spatiëren is niet helemaal eenvoudig, maar juist bij iets als de Stuiterende Bal bepaalt het timen of men de animatie als geloofwaardig en goed ervaart of niet.
Stap 1
Allereerst zien we dat de afname van de sprongen nog niet klopt. Eigenlijk is het allemaal exponentieel. We moeten ons hier een curve (*) voorstellen die de afname laat zien. Het geheel neigt als het ware naar nul, maar bereikt nooit nul.
Ik corrigeer de punten een beetje en dan neigt het naar nul.
Stap 2
Ook de tijdsintervallen tussen de sprongen moeten nog wat aangepast worden. Ik doe dat gewoon op gevoel.
Soms stoort de Transformeren-box me, maar die kun je ook gewoon uitschakelen door op het symbool onderaan te klikken. Dan kan ik de individuele waarden gewoon oppakken en verplaatsen.
Ik zoom nog wat verder in, markeer de secties en schuif ze op de manier zoals ik ze nodig heb.
Vervolgens doe ik nog wat fijnafstemmingen aan de curven.
Stap 3
Ik laat de scène afspelen en dan zien we een probleem: de bal lijkt niet echt de grond te raken.
Vooral bij de tweede sprong lijkt het alsof hij niet echt landt. Maar de curve is onderaan toch - hoe kan dat?
Dit kan gebeuren als de punten niet exact op een frame zijn geplaatst. Als we wat verder inzoomen, dan zien we het raster met de frames en daartussen ligt het punt (1). Het is erg belangrijk dat de punten op frames blijven staan, want alleen zo krijgen we het gevoel van een springende bal.
We verplaatsen dus elk springpunt - oftewel elk aanraakpunt met de grond - precies naar een frame (2).
Stap 4
Ik laat het nogmaals afspelen. Het eerste deel is een beetje te langzaam, dat maak ik wat sneller en schuif het andere deel dienovereenkomstig op. Ik let er natuurlijk op dat de punten telkens op de frames zitten. Deze instellingen kunnen behoorlijk lang duren voordat het dan echt is zoals je wilt.
Wat ook interessant is, is het feit dat iedereen een andere voorstelling heeft van een bal. Welke bal laten we zien? Hoe licht of zwaar is hij? Door de sprongen, de hoogte en de afname wordt deze bal gedefinieerd. Ik vind deze oefening het leukst als ik er meerdere versies van maak. En dan in verschillende gewichtsklassen tot aan de kanonskogel toe.
Deze bal neemt vrij snel af in snelheid. We kunnen echter ook de x-positie veranderen, dan worden de sprongen weer allemaal een beetje breder.
Het is een behoorlijk lang creatieproces voordat het er allemaal zo uitziet zoals je wilt.
Stap 5
De onderste punten doen er niet toe, die kunnen we volledig vrij verplaatsen, en we schakelen de Snapping uit.
Normaal verplaatsen we op frame-basis, wat goed is. Maar als we echter met de Schaal--functie werken of met Alt de laatste keyframe slepen, kunnen we vaak keyframes genereren die niet precies op een frame liggen.
Stap 6
Ik pas nogmaals aan, dat duurt allemaal een beetje en je moet het steeds opnieuw afspelen en aanpassen. Het is echt een leuk spelletje.
Ik raad jullie echter zeker aan: maak eens een paar Bouncing Balls, want dan ontwikkel je een oog voor de curven. Steil of niet steil? Timing en Spacing enzovoort.
Stap 7
Aan het einde missen in ieder geval enkele sprongen.
We kopiëren het deel (1), gaan naar de laatste keyframe (2), plakken het in en schalen het vervolgens weer omlaag (3).
Op deze manier kunnen we wat werk besparen, omdat we niet alle posities vanaf het begin hoeven te plaatsen, maar ook keyframes kunnen kopiëren.
Stap 8
Iets lijkt nog wat geforceerd, dus ik pas het verder aan. De eerste inzinking is nog te langzaam en bij het omhoog springen duurt het ook iets te lang.
Dit zijn de kleine dingen, daar moet je mee experimenteren. Veel is vermoeden en gevoel en pas bij het uitproberen zie ik dan of dat echt de oplossing van het probleem is.
Stap 9
Ik voeg nog twee extra jumps toe aan het einde en maak ze kleiner en korter.
De overgang klopt nog niet, we hebben een dubbele keyframe gegenereerd. Ik schuif gewoon de twee frames naar elkaar toe - het is prima als daarbij het Snapping is geactiveerd.
Stap 10
De bochten moeten natuurlijk kleiner en korter zijn dan de voorgaande.
Ik wil de bochten aanpassen, maar merk dat het blijkbaar nog steeds niet klopt en dat er nog steeds twee keyframes zijn. Ik kijk er nog eens goed naar en zie dat het probleem is dat de twee niet op het frame staan.
Stap 11
Nu is het slechts één frame en ik scheid de handgrepen ervan opnieuw met de Alt-toets.
Ook hier geldt weer: "Mooie bochten resulteren in een mooie animatie". Dus let er altijd op dat de bochten mooi zijn.
Het verfijnen kan soms wel een uur duren. Als je echt traint en nog nooit ervaring hebt gehad met waar het op aankomt.
Stap 12
Dit ziet er al behoorlijk goed uit.
We controleren altijd opnieuw of alle keyframes daadwerkelijk op één frame staan, want dat is altijd het gevaar.
Over het algemeen was het dat. Ik zal er nog wat aan blijven werken, ik ben nog niet helemaal tevreden. Maar in het volgende deel zie je dan hoe het er allemaal uitziet.
Jullie hebben al veel geleerd van het proces en weten nu dat het lang kan duren voordat alles echt past. Ik raad jullie aan om tijd te investeren, jullie oog te trainen en de bochten stuk per stuk aan te passen.
Neem echt de tijd, want dit zal achteraf aanzienlijk helpen als je deze oefening grondig doet. Het gaat niet specifiek om de bal, maar principieel om animatie en het krijgen van een gevoel voor beweging, snelheid, gewicht, enz. Dit ontwikkel je alleen door te oefenen. Dus probeer een beetje te experimenteren en we zien elkaar in het volgende deel van de tutorial "Squash & Stretch".