Vă voi prezenta acum regulile Disney. Ele provin din lucrarea lui Frank Thomas și Ollie Johnston "The illusion of life". Această carte adună toate experiențele lor din anii 1920 sau 1930 - adică din perioada în care Disney era încă la începuturi și experimenta cum să înfățișeze personajele desenate pe ecran într-un mod viu.

Animatia simpla: Regulile Disney - Partea 1


Ce face ca un personaj să fie autentic, să poată exprima gânduri și sentimente? Și cum putem să observăm că mișcările sunt naturale?

Regulile din această carte sunt desigur axate pe personaje, deoarece Disney creează personaje și le animează. Prin urmare, regulile sunt construite în jurul acestui concept. Dar pot aplica aceste reguli la mișcare în general și la animații grafice, cum ar fi cele pe care le avem în After Effects. Ele mă ajută zilnic în munca mea și cred că vă vor fi de ajutor și vouă, așa că vreau să vi le prezint.

La Universitatea din Mainz, unde predau, aceste reguli reprezintă cadrul fundamental pe care ne bazăm în primul semestru și pe care se bazează toate lecțiile noastre. În această parte, începem cu regulile 1-6 și în partea a doua trecem la regulile 7-12.


1. Squash & Stretch

Un corp care nu este complet rigid reacționează la factorii externi. Bila care sare este cea mai clasică exerciție de animație, pe care o vom face și noi aici. Ideea este să aplici conceptul de deformare și întindere la bila.

Prin deformare și întindere, când bila zboară și apoi se lovește de podea, se face o ușoară comprimare a acesteia (1). Și când ajunge în punctul cel mai înalt al său, este ușor întinsă (2). Aceasta face ca bila să arate mult mai flexibilă, mai dinamică și mai vie.

Animația făcută ușor: Regulile Disney - Partea 1

Deci, deformarea și întinderea sunt esențiale în cazul bilei care sare. Desigur, o bună animație poate exista și fără ele, însă ne vom dedica acestui aspect în cadrul acestei serii de tutoriale.

Un lucru important de reținut este volumul. Un corp care se deformează își menține întotdeauna volumul. Dacă vreau să aplatizez puțin bila pe care o aveam, voi reuși să fac asta doar dacă își transferă volumul în lățime și devine astfel un pic mai lată.

De exemplu, un corp uman rămâne la fel cum este, nu se poate deforma. Dar atunci când sărim, ne aplecăm întâi și ne strângem practic. Aceasta este deformarea. Și când ne întindem și sărim sus, întindem întregul corp. Aceasta este întinderea.

Animația făcută ușor: Disney Rules - Partea 1



Deci, acest principiu este de asemenea important în poziționarea personajelor. Așadar, asigurați-vă întotdeauna că păstrați volumul în vedere, acesta trebuie să rămână constant.

Principiul este următorul:

Când aplatizez lucrurile, ele devin mai late, și când le comprim, ele devin mai înalte. Volumul trebuie să rămână constant.

2. Anticiparea

Această regulă este cu adevărat foarte importantă și una dintre cele pe care le aplic cu adevărat în munca mea de animație în fiecare zi.

Este vorba despre faptul că fiecare mișcare are o mișcare de pregătire. Dacă stau pe un scaun și vreau să mă ridic, mă înclin și adun puterea înainte să mă ridic.

Sau când joc „Hau-den-Lukas”. Nu iau ciocanul și lovesc imediat în jos, ci mai întâi îmi fac un elan și fac practic opusul mișcării: ridic ciocanul peste umăr în spatele meu, îmi iau un avânt corespunzător și apoi lovesc Lukas. Acesta este exact principiul central al anticipării.

Vedem foarte bine acest lucru în aceste desene: Ursulețul se apleacă în spate înainte de a sări înainte. Bărbatul care ridică bila trebuie să se aplece întâi peste bilă înainte să o ridice. Și când sărim, deformarea și întinderea este anticiparea.

Animație ușor de făcut: Regulile Disney - Partea 1



Fiecare mișcare are o mișcare pregătitoare. Chiar și atunci când mutăm un logo de la stânga la dreapta, îl mutăm mai întâi puțin spre stânga, îi dăm oarecum impuls și apoi îl mutăm către dreapta.

Veti vedea cum aceste detalii mici vor ridica animațiile voastre la un nivel complet nou.

3. Staging

Această a treia regulă de animație se regăsește și în teatru: Nimeni nu va sta lateral sau cu spatele la public în timp ce vorbește. Acesta este cel mai simplu mod de a defini staging-ul.

De multe ori, putem spune că staging-ul este definit bine atunci când siluetele sunt sugestive. Ca atunci când cele două persoane din stânga stau față în față, nu putem observa cu adevărat cum gestionează stândul stânga sau ce vrea de fapt să spună.

În cazul celor doi din partea dreaptă, totul este diferit: Avem impresia că stânga este complet uluită. În această siluetă se află emoția.

Animația ușoară: Regulile Disney - Partea 1.



Staging-ul are de asemenea legătură cu modul în care îmi construiesc imaginea mea. Acest lucru merge până la întrebarea cum plasez tipografia și cum construiesc imaginea. Aici intervin reguli precum secțiunea de aur sau faptul că fiecare tipografie are nevoie de puțin spațiu. Toate aceste aspecte fac parte din staging.

Asigurați-vă că fiecare imagine pe care o creați pentru animație ar putea fi expusă pe perete. Dacă fiecare imagine este bună, atunci și animația va fi bună. Asigurați-vă că nu neglijați compoziția imaginii doar pentru că credeți că camera trebuie să se mute.

Țineți minte: În fiecare cadru al animației avem nevoie de o imagine bună și acest lucru va duce la o animație bună.

4. Urmați acțiunea și suprapunerea mișcării

Aș putea spune că aceasta este acum perechea opusă a Anticipării.

Aruncătorul de sulițe aruncă sulița și nu poate să nu-și lase mâna sau întregul său greutate, pe care o are în momentul aruncării, să cadă înainte.

Animația făcută ușor: Regulile Disney - Partea 1



De exemplu, dacă aș vrea să arunc șoarecele în perete, atunci desigur că aș întinde mai întâi brațul peste umăr și apoi aș arunca - deja am discutat despre asta, aceasta este Anticiparea. Dar nu pot sta imediat la loc și opri în momentul aruncării, deoarece întregul meu corp are energie. Am un impuls pe care îl dau în acel moment, și acesta trebuie, de asemenea, să fie răspuns. Aceasta înseamnă că arunc șoarecele înainte, închid cu palmele și apoi urmează fălcia care oprește mișcarea.

Deci, aceasta este o mișcare care se întâmplă după mișcarea efectivă. Și Urmați acțiunea nu înseamnă altceva decât că nicio mișcare nu se oprește brusc de la un moment la altul.

Acest principiu de animație foarte, foarte important se aplică și în animația grafică la fel. De exemplu, când mutați un obiect undeva, lăsați-l să depășească puțin ținta, deoarece are acest impuls. Și abia apoi se întoarce la poziția sa inițială, acolo unde voia să ajungă. Urmați acțiunea este, deci, cu siguranță una dintre cele mai importante reguli.

O altă regulă care este mereu legată de aceasta este suprapunerea mișcării.

Această desenare arată destul de bine. Avem un braț care face semn și se mișcă. Se întâmplă multe în același timp, dar nu chiar simultan. Ce vreau să spun cu asta?

Ceea ce vreau să spun este că atunci când întind brațul orizontal, apoi îl îndoi în sus și trag pumnul la umăr, nu totul se întâmplă complet în același timp. Chiar dacă acum arunc pumnul în față, mai întâi brațul se întinde și abia apoi se deschide mâna - în timp ce brațul se îndreaptă din nou în sus mai întâi.

Deci, atunci când avem mai multe cicluri de mișcare complexe, care constau din mai multe mișcări individuale, totul este un pic decalat. Astfel de secvențe de mișcare pot fi, de exemplu, un personaj pe care îl mișcăm, sau câteva pictograme care atârnă de o lanț de mutat sau ceva similar.

Animația ușor făcută: Disney Rules - Partea 1



Noi ne gândim întotdeauna că aceasta este aplicată și în animația grafică. Suprapunerea mișcării înseamnă că evităm duplicarea. Evităm ca mai multe lucruri să se întâmple simultan; chiar dacă se întâmplă concomitent, ele nu se întâmplă în același timp, ci fiecare are momentul său. În lumea reală, nimic nu se întâmplă niciodată simultan, chiar dacă lovesc două bile, nu le lovesc exact în același moment, ci sunt și ele un pic amânate.

Pe de o parte, regula descrie astfel că avem mai multe mișcări simultane, și pe de altă parte că nu sunt simultane, ci doar concomitente. Vă rog să înțelegeți diferența dintre aceste două concepte, chiar dacă uneori este un pic dificil cu termenii, deoarece uneori ne auzim vorbind aiurea, dar cred că ați înțeles ce vreau să spun.

5. Intrare lentă și ieșire lentă

Ați întâlnit cu siguranță această regulă când ați animat în After Effects - că keyframe-urile Easy Ease arată destul de bine. De ce este așa? Ce înseamnă asta?

Intrare lentă și ieșire lentă este una dintre cele mai fundamentale reguli, care se găsește mereu în atenție în orice formă de mișcare și animație, deoarece nicio mișcare nu începe brusc de la un moment la altul.

De exemplu, mașina staționează pe marginea autostrăzii, ne urcăm în ea, întoarcem cheia în contact și nu suntem imediat în următorul moment cu 200 km/h pe banda de depășire. Nu. Trebuie să apăsăm accelerația, trebuie să accelerăm, motorul trebuie să se pună în mișcare, roțile trebuie să se rotească și abia apoi totul începe. Este un exemplu destul de complex.

La fel funcționează și atunci când ridic această ceașcă, atunci am nevoie de un moment pentru a o lua și a o ridica. Această mișcare are, de asemenea, un moment lent la început. Se termină când ajunge la destinație - dar chiar și acolo las ceașca să se odihnească.

Fiecare mișcare, fie că îmi mișc mâna, fie ceva, totul are un slow in și un slow out, totul accelerează și frânează.

Să luăm pendulul ca exemplu.

Să ne imaginăm un pendul cu mișcare strict liniară, adică o mișcare cu viteză absolut constantă, astfel încât mișcarea să înceapă imediat cu viteza maximă și când mișcarea se oprește, atunci viteza scade brusc de la un moment la altul. Aici avem o reflecție. Mergem de la un capăt la altul fără să pierdem viteză pe parcurs. Acest lucru este foarte nepotrivit.

Comparând cu acest pendul. Aici puteți vedea în imagini individuale cum ar putea arăta mișcarea pendulului. Acesta oscilează mult mai natural. De ce?

Animația făcută ușor: Regulile Disney - Partea 1



Acest pendul respectă legile fizicii ale accelerării. În acest caz, vedem că este o combinație de forțele centrifugale care trag pendulul spre centrul și, în același timp, forța gravitațională care determină pendulul să arate doar către pământ și să oscileze. Acest pendul respectă legile fizice și, prin urmare, intrarea lentă și ieșirea lentă. Arată cât de esențială este această regulă în lumea reală, motiv pentru care trebuie să o includem și în animațiile noastre. Încercăm întotdeauna să simulăm ceva și să le explicăm oamenilor că chiar și tipografia pe care o facem să apară este un obiect și nu doar pixeli pe ecran.

Obiectul trebuie să sară înăuntru, să se miște și să aibă o anumită substanță. Și o obține doar dacă accelerează și frânează. O regulă foarte importantă, intrarea lentă și ieșirea lentă.

6. Arce

Arce înseamnă în engleză "arc" și descrie starea fiecărei mișcări. Ne mișcăm întotdeauna în arce. Sunt rare distanțe lineare, linii drepte pe care le facem cu corpul nostru.

Să luăm corpul ca exemplu. Corpul este ca o marionetă. Este format din părți și articulații individuale, iar aceste articulații mențin corpul împreună. Însă ele se asigură și că ne mișcăm corpul doar prin rotație. Întind brațul în sus și atunci când îl îndreptăm către jos și spre cealaltă parte cu brațul întins, atunci mâna mea ar desena un semicerc sau un cerc.

Vedem asta și în ilustrație. Avem diverse semicercuri care alcătuiesc mișcarea brațului care oscilează.

Animația făcută ușor: Disney Rules - Partea 1

Nu avem doar aceste arce cu brațul care oscilează, ci și în timpul mersului nostru. Aceasta este, de altfel, și un exercițiu clasic de animație: ciclul de mers. Animăm ceva, facem câteva cadre, câțiva pași, un picior înainte, apoi pasul cu celălalt picior, și atunci când terminăm animația, putem face lucrurile să meargă.

Și acolo găsim că omul în timp ce merge are un sus și un jos, arătând astfel din nou o undă sau o curbă.

Această regulă este, de asemenea, foarte importantă în ceea ce privește animația grafică, pentru că și în animația grafică avem tendința să facem un obiect să meargă de la un loc la altul într-o mișcare liniară. Aceasta este rar cazul în mișcarea reală, de obicei se mișcă în valuri sau o curbă de la un loc la altul. Deci, nu faceți mișcările voastre prea directe, ci desenați arce, desenați unde, acestea sunt mișcări mult mai armonioase și dinamice decât liniile drepte.

Animație ușor de făcut: Disney Rules - Partea 1

Ce am învățat?

Squash & Stretch - corpul reacționează la mediul înconjurător și la circumstanțele exterioare, fie că corpul se așează mai întâi și apoi sări în sus sau că mingea cade pe pământ și se comprimă mai întâi. Gândiți-vă și la fotbal, la emisiune. Atunci când se trage la poartă, mingea era un oval în momentul zborului. Și toate acestea doar pentru a face viteza să fie încă o dată semnificativă. Este important ca volumul să rămână mereu același.

Anticipație - fiecare mișcare are o mișcare pregătitoare. Dacă vreau să lovesc masiv în masă, mă duc mai întâi cu mâna în sus și apoi lovesc masa. "Hau-den-Lukas" este cel mai bun exemplu.

Follow through and overlapping action - fiecare mișcare are o anumită acțiune de continuare. Dacă arunc ceva, nu pot rămâne pur și simplu în picioare odată ce am dat drumul, deoarece mai am energie și această energie nu o au obiectele de pe ecran. Noi, animatorii, trebuie să le dăm această energie.

Staging - toate imaginile pe care le facem sunt armonioase. Faptul că silueta se potrivește, că te pozitionezi interesant atunci când poziționezi un personaj, că nu te poziționezi cu umărul către public și că în animație fiecare imagine a voastră arată bine. Faptul că puteți încadra fiecare dintre aceste imagini și le puteți atârna pe perete. Acesta este principiul. Faceți întotdeauna o bună compoziție a imaginii și în cadrul mișcării.​

Slow in and slow out - fiecare mișcare are o mișcare de intrare și de ieșire. Avem un început lent al mișcării, accelerarea, și o încetinire treptată, o oprire. Cu excepția, desigur, când mișcarea este perturbată de influențe exterioare. De exemplu, dacă alerg împotriva unui perete, atunci accelerez inițial, dar deoarece nu văd peretele, nu încetinesc. Totuși, atunci când obiectele lovesc solul, avem un punct dur și nu există o încetinire, dar în rest fiecare mișcare încetinește și accelerează. Foarte important.

Arce - opriți-vă din mișcările liniare, începeți să gândiți dinamic, în curbe, oscilații, cercuri și arce, acest lucru asigură mișcări mult mai dinamice, organice și, astfel, animații mai frumoase și mai dinamice.

Aceasta a fost prima parte a regulilor Disney și aștept cu nerăbdare cea de-a doua. Şi apoi să vedem unde putem aplica aceste reguli când trecem la proiectul practic.