Когда вы создаете сцену в CINEMA 4D, обычно это происходит так, что в конечном итоге, когда вы все еще работаете над ней, но уже после моделирования, вы добавляете света.
Вы делаете это точно так же? То есть сначала создаете землю, а затем создаете очень простую сцену.
Я дам этому шару высоту Y 100. И вот у нас есть этот объект, который пока что и есть наша сцена. В данный момент мы все еще используем стандартный свет - что означает, что мы еще не установили собственный источник света.
Кстати, если вы захотите посмотреть - в опциях редактора вы увидите стандартный источник света, и даже сможете изменить его направление.
Но вы также увидите: Мы все равно не получим правильную тень. Но именно это иногда бывает забавно: Не всегда хочется все рендерить.
Итак давайте сначала создадим новый источник света, добавим ему мягкую тень …
… а затем переместим источник света отсюда, у шара. И теперь видно, что у нашего шара есть хороший свет. Но: Тень конечно еще не появилась.
Это не смертельно, так как обычно такое что-то рендерится, и тогда появляется тень.
Но если я хочу увидеть это уже во время моделирования, чтобы настроить свой источник света, тогда мне нужно сделать следующее: Я перехожу к опциям, там Улучшенный OpenGL уже включен (это видно по тому, что 3 символа внизу выбираемы), и теперь я кликаю на тени.
И как только я это делаю, вы видите, что тень уже видна здесь, в редакторе, поэтому я могу настроить свой источник света так, чтобы тень, которая мне возможно понадобится для дизайна, стала видна.
Иногда это очень полезно; конечно, нельзя забывать, что это довольно сильно нагружает видеокарту. Поэтому если у вас много объектов или сложных объектов, это не всегда хорошая идея.
Но, чтобы просто увидеть: Как выглядит мой свет, как выглядит мой источник света? Как ведет себя моя тень? Насколько важна она? - это довольно хорошо, показать тень уже здесь, в редакторе, во время моделирования.
В этом уроке речь идет о теме теней. Часто хотелось бы передать тень, отброшенную 3D-объектом, на 2D-сцену, и для этого сначала нужно добиться того, чтобы вообще можно было увидеть 2D-сцену на заднем плане. И чтобы тень оказалась видна там.
Итак - что я сделал? Я вызвал обычный поверхностный объект, установил для него высоту уровня Y -100, чтобы шар с радиусом 100 см лежал точно на этом поверхностном объекте.
Затем я сделал материал, это именно наша 2D-сцена, которую я хочу показать - здесь вы можете ее увидеть в миниатюре -,
… и теперь нужно представить это так, чтобы этот шар бросал естественную тень. Для этого сначала нам нужен так называемый фоновый объект. Сделаю немного больше места здесь, чтобы вы могли видеть, что вы можете загрузить этот фоновый объект.
Но чтобы он стал виден, этому фоновому объекту, нужен материал. Просто в канал цвета загружена наша улица 1, этот рисунок, который я подготовил. Нам не нужен блик, нам вообще ничего не нужно, нам нужно только это. И теперь я переношу это на фон.
Вот и все, и теперь вы уже видите: Это еще не сильно согласуется. Поэтому мне сначала нужно позаботиться о том, чтобы горизонт действительно соответствовал горизонту.
И теперь я могу продолжить с освещением. Физическое небо уже есть. Я его снова включаю и просто поворачиваю его (клацнуть мышью) - так, чтобы солнце примерно светило из правильного направления, сзади. Это видно по блику на земле, что это теперь должно быть так.
Теперь нам осталось просто наложить этот материал и я просто сделаю это, потянув его сюда на пол. И здесь вы, конечно, видите, что это встречается повсюду. Мы не можем этого вообще использовать.
Что мы делаем? Просто нужно сделать маппинг по-другому, именно кликнуть - не в маппинг плоскостей, а в маппинг фронтальных граней.
Тогда это будет наложено на этот пол именно с нашей точки зрения.
Это уже есть на заднем плане, просто там оно еще скрыто физическим небом. Поэтому нам нужен так называемый тег рендеринга; через Теги>Теги CINEMA 4D вы получаете этот тег рендеринга, …
… и там, фактически, я могу указать, что когда это кликнуто (это происходит автоматически сразу после вызова), я не хочу, чтобы физическое небо было видно для камеры. Итак, убираем это.
И теперь дело выглядит намного лучше. Я просто рендерю все это, мы посмотрим - и я бы сказал, мы уже почти там.
Нам нужно сделать еще две вещи: мы должны немного повернуть небо, чтобы тень ... падала лучше - выглядит лучше.
И второе, что нам нужно сделать: Вы тоже ясно видите: наш пол кажется намного желтее, чем небо. Это потому, что здесь не хватает одной мелочи. Нам также нужен тег рендеринга для пола (через Теги>Теги CINEMA 4D->Тег рендеринга) …
… и нам просто нужно указать способ нашего компонования, а именно, что мы хотим создать фоновое компонование, то есть компонование, состоящее из пола и фона. Я выбираю это - но в редакторе ничего не изменится вначале.
Но если я снова рендерю, тогда вы увидите, что небо и фон плавно переходят друг в друга, и моя тень падает идеально, как нужно.