Laten we beginnen met een paar workflow-verbeteringen die alle Cinema 4D-gebruikers, ongeacht de variant, ten goede komen.
Solo-modus
In de bewerkingsmodi vinden we de Solo-modus, die helpt alle niet-relevante elementen van de scène automatisch te verbergen, zodat we ons kunnen concentreren op het werken aan een specifiek object. Hierbij hebben we de keuze tussen het tonen van alleen individuele objecten (Single) of van een object inclusief de onderliggende objecten (Hiërarchie).
Als vertrekpunt voor het instellen van de Solo-modus dient in principe het object dat op het initiële moment is geselecteerd. Met de extra optie Selectie kunnen we de zichtbaarheid echter ook automatisch regelen.
Ter verduidelijking een klein voorbeeld. De bovenste Cilinder van onze kleine scène heeft de twee onderste Cilinders in de Object Manager als onderliggende objecten. De bovenliggende Cilinder is momenteel geselecteerd.
Buiten deze hiërarchie bevindt zich een groep Scène met Vloer- en Lichtobject.
In de Solo-modus Single zien we daarom enkel de bovenliggende Cilinder. Naast de hiërarchisch onderliggende Cilinders zijn ook de andere elementen van de Scène-groep onzichtbaar.
In de Solo-modus Hiërarchie zien we logischerwijs ook de onderliggende twee Cilinders. De objectgroep Scène blijft nog steeds verborgen.
Vereenvoudigd keyframe-creatie
De creatie van Keyframes in Cinema 4D was eigenlijk nooit "moeilijk", maar nu is zelfs een simpele klik op de Keyframe-knop voldoende om op het huidige moment een Keyframe te creëren. Een klik op een reeds bestaande Keyframe volstaat om het te verwijderen.
De Keyframe-knop deelt ons nog steeds, zij het met een iets beknoptere weergave, mee of er al een animatiespoor bestaat voor deze parameter (rode cirkel) of dat er wijzigingen in parameters zijn aangebracht maar nog niet opgeslagen als Keyframe (oranje cirkel).
Als deze nieuwe manier van Keyframe-creatie u niet bevalt, kunt u de vertrouwde "oude" functionaliteit herstellen via de Programma-instellingen. Daar kan onder Tijdlijn/Functiegrafiek voor de Attribuut Manager de optie Keyframe-buttons (oud) worden gevonden.
Vernieuwd symmetrie-object
Het Symmetrie-object biedt in versie 16 enkele zeer nuttige nieuwe functies die het ongestoord werken aan het symmetrische model vergemakkelijken. Ter illustratie bekijken we het model van een Alien dat is opgebouwd met behulp van het Symmetrie-object. De rechterzijde kan worden geselecteerd en aangepast, terwijl de linkerzijde alleen bestaat door spiegeling langs de symmetrieas.
In de instellingen van het Symmetrie-object zijn speciale extra opties beschikbaar voor het modeleren. Met Punten op as behouden kunnen we ervoor zorgen dat punten die op de symmetrieas liggen niet per ongeluk worden verplaatst. Polygonen op as verwijderen voorkomt dat Polygonen bij modificaties voorbij de as verschuiven en problemen veroorzaken.
De knop Omdraaien wisselt de bewerkbare zijde van het model met de gespiegelde zijde. Een klik op deze knop is voldoende om dus...
...om gemakkelijk van kant te wisselen en verder te modelleren aan de andere zijde.
Natuurlijk is u waarschijnlijk ook de optie Automatisch omdraaien opgevallen. Als we deze optie activeren...
Vooral handig: Bij deze omdraaiing blijven niet alleen de eerder geselecteerde objecten bewerkbaar, maar de selecties blijven ook behouden en zijn direct beschikbaar na de zijwissel.
Vernieuwd tandwiel-object
Het tandwielobject met talrijke extra parameters mag niet ontbreken in ons overzicht. Voor wie tot nu toe nog weinig gebruik heeft gemaakt van dit parametrische splijnobject, kan wellicht door de nieuwe toepassingsmogelijkheden voor zaagbladen of remschijven interesse krijgen in dit object.
Voor wie slechts een eenvoudig tandwiel nodig heeft, kan in het instellingendialoog van het tandwielobject de compatibiliteitsmodus inschakelen en zijn tandwiel met een meer beheersbare hoeveelheid parameters vormgeven.
Bij een volledige uitrusting biedt het tandwielobject een overvloed aan parameters die aan geen enkele wens zouden mogen ontbreken. Onder Type nemen we in eerste instantie de beslissing of het bij een tandwiel blijft (evolvent), of dat we zaagtanden willen (klauw), of een gladde afronding (vlak) voor schijven van allerlei aard. De overige parameters aan de tanden-kant dienen voor de vormgeving van het buitenste gebied.
Aan de -insteekkant van het instellingendialog gaat het daarentegen over het binnenste gebied van het tandwielobject. Los van de tanden beslissen we hier over het Type, of er spaken, gaten, bogen of golven in het binnenste gebied van het tandwielobject worden gebruikt. Voor verdere vormgeving zijn weer talrijke parameters beschikbaar.
Wie geen tijd of zin heeft om zich nader te verdiepen in deze materie, vindt in de Content Browser onder Prime>3D Objecten>Tandwielobjecten veel zahnradobjecten als illustratiemateriaal en voor onmiddellijk gebruik.
Mesh-controle
Bij het modelleren in Cinema 4D zijn er in de hitte van het moment vaak gelegenheden voor onbedoelde modelleerfouten. Helaas merkt men dergelijke fouten meestal pas veel later in het mesh op.
Om deze onaangename situaties te voorkomen, biedt versie 16 met de mesh-controle een zeer comfortabele manier om het model te controleren op mogelijke modelleerfouten. Een voorbeeld? Hoeveel problematische zones vallen jullie op bij het bekijken van deze polygonale cilinder?
Laten we gewoon de mesh-controle van Cinema 4D raadplegen. Daartoe schakelen we in de Attribute Manager via het menu Modus over naar de instelling Modelleren.
De mesh-controle heeft een eigen tabblad in de modelleringinstellingen. Na het activeren van de mesh-controle via de gelijknamige optie, kunnen we bepalen welke problematische gebieden kleurrijk in de editor moeten worden weergegeven.
Het is aan te raden om deze Attribute Manager-inhoud met het slotpictogram in de rechterbovenhoek te beveiligen tegen wijzigingen terwijl we de nodige optimalisaties aan de mesh uitvoeren.
• Geïsoleerde punten (lichtblauw) kunnen bijvoorbeeld ontstaan wanneer we wel polygoon, maar de bijbehorende punten niet verwijderen.
• Complexenouthoeken (paars) zijn punten die deel uitmaken van meer dan 5 polygoons. Hier ontstaan vaak problemen met het gladmaken.
• Vertakt (rood) wijst erop dat de gekleurde randen deel uitmaken van verdere, erachterliggende polygoons.
• Randranden (groen) zijn polygoons die deel uitmaken van slechts één polygoon. Dat geldt ook voor het dekvlak, het is afgesloten en niet verbonden met de rest van de cilinder.
• Slechte polygoons (geel) zijn bijvoorbeeld polygoons, die dubbel voorkomen. Een onbedoelde extrusie met nul verplaatsing is al voldoende hiervoor.
• Oneffen polygoons (roze) zijn polygoons, waarvan de punten niet in een vlak liggen. Dit is niet ongewoon bij vierzijdige polygoons en wordt meestal opgelost door onderverdeling of gladmaken met Subdivision Surfaces.
Laten we kort bekijken wat er schuilgaat achter de vertakte polygoonranden. Als we de voorste rij van de extrusie aan de voorkant van de cilinder verwijderen, zien we dat de rood gemarkeerde randen daadwerkelijk deel uitmaken van een derde, achterliggende polygoon-vlak.
De mesh-controle is niet alleen zeer nuttig bij het optimaliseren van een polygoonmesh, het kan met name van dienst zijn bij het opsporen van fouten, wanneer alles in orde lijkt in de editor-weergave.
UV-afpeller
De UV Peeler is een nieuw, praktisch gereedschap in BodyPaint 3D voor het aanpassen van texturen op cilindrische of buisvormige objecten. Als basis dienen altijd één of meerdere kantenselecties op een polygoon-object.
Voor ons kleine toepassingsvoorbeeld heb ik een Sweep-object omgezet naar een polygoon-object en de randselectie van één zijde geselecteerd. Het opslaan van de selectie als een kanten-selectie-tag is niet noodzakelijk.
We wisselen via het menu van verschillende lay-outs naar BP UV Edit in BodyPaint 3D. Daar hebben we niet alleen een betere toegang tot de UV Peeler, maar ook meteen alle vensters en managers die we nodig hebben voor het bewerken van een UV-mesh.
In de weergave van de textuur kunnen we via het menu UV-mesh het UV-raster van het object laten zien. Dit is een grote hulp bij het textureren van het buisvormige object.
Sinds versie 16 is er in het menu UV bewerken de UV Peeler. Voor het oproepen ervan is een kanten-selectie nodig, die vervolgens dient als snede door het UV-mesh of als interface.
Door de kleur van de kanten-selectie te veranderen naar groen, geeft de editor-weergave aan dat de overname als interface in de UV Peeler is voltooid.
In het instellingendialoog van het UV Peeler-gereedschap kunnen we het UV-raster nu proportioneel aanpassen aan de werkelijke vorm via de parameters U en V. Daarnaast hebben we nog parameters voor schaalvergroting, inversie en het omgaan met meerdere UV-eilanden (kanten-selecties) ter beschikking.
Dit resulteert in een veel betere oriëntatie bij het textureren van het buisvormige object.
BiRender
Als laatste nieuwigheid in versie 16 wil ik in deze tutorial ingaan op BiRender. Deze innovatie is misschien niet spectaculair geïmplementeerd, maar lost wel een echt zwak punt op in Cinema 4D: Sketch & Toon en Hair kunnen nu samen renderen.
Om dit te testen, heeft de bol in dit voorbeeld een schets-stijl-tag, waarmee Sketch & Toon wordt gebruikt. Zoals al te zien is in de editor, groeien er haren uit een selectie van de bol, dus hier is de Hair-renderer verantwoordelijk voor.
BiRender zelf is geen apart gebied in de render-voorkeuren dat we moeten bezoeken. Daar hoeft alleen de Hair-renderer en de Sketch & Toon-renderer, indien nog niet geactiveerd, ingeschakeld te worden.
Als een kleine toegeving aan BiRender, vinden we nu in het instellingendialoog van het haar-object geen vulharen meer. Als compensatie hiervoor neemt het aantal "echte" haren nu toe.
Een klik op de render-knop bevestigt dat beide renderers correct samenwerken en elkaar niet meer in de weg zitten.