After Effects'te animasyon: Başlangıç ​​kılavuzunuz

Animasyon kolay yoldan yapımı: Disney Kuralları - Bölüm 1

Eğitimdeki tüm videolar After Effects'te Animasyon: Başlangıç ​​Kılavuzunuz

Şimdi size Disney Kurallarını tanıtmak istiyorum. Bu kurallar, Frank Thomas ve Ollie Johnston'ın "The Illusion of Life" eserinden gelmektedir. Bu kitap, Disney'nin henüz ilk adımlarını attığı ve çizilen karakterleri perdede nasıl canlandırabileceğini denediği 1920'ler veya 30'lu yıllardan itibaren tüm deneyimlerini bir araya getiriyor.

Animasyon yapımı kolaylaştı: Disney Kuralları - Bölüm 1


Ne yapar? Bir karakteri, düşünceleri ve duyguları ifade edebilecek hale getiren şey nedir? Ve hareketlerin doğal olduğunu nasıl anlarız?

Bu kitaptaki kurallar doğal olarak karakterlere odaklanmıştır, çünkü Disney karakterler oluşturur ve bunları canlandırır. Bu nedenle kurallar da bu yapı üzerinde inşa edilmiştir. Ancak bu kuralları genel olarak hareket ve grafik animasyonlara, After Effects'te olduğu gibi, uygulayabilirim. Bu kurallar günlük çalışmalarımda bana yardımcı oluyor ve sizin için de faydalı olacağını düşünüyorum; bu yüzden size bu kuralları göstermek istiyorum.

Benim öğretim yaptığım Mainz Üniversitesi'nde, bu kurallar ilk dönemi temel oluşturan ve tüm derslerimizin dayandığı bir kural kitapçığı olarak kullanılıyor. Bu bölümde 1-6 kuralları ile başlayacağız ve ikinci bölümde 7-12 kuralları ele alacağız.


1. Squash & Stretch

Tamamen katı olmayan bir beden, dış etkilere tepki verir. Zıplayan top, yapacağımız klasik animasyon egzersizlerinden biridir. Bu egzersizde, topa Squash & Stretch efekti verilmesi esastır.

Squash & Stretch burada, topun uçarken ve ardından yere geldiğinde biraz sıkıştırılması anlamına gelir (1). Ve en hızlı olduğu anlarda biraz uzatılması (2). Bu, topun çok daha esnek, dinamik ve canlı görünmesini sağlar.

Animasyonu kolaylaştırın: Disney Kuralları - Bölüm 1

Yani, Zıplayan Top'ta Squash & Stretch önemlidir. Elbette iyi bir animasyon bir bunun olmaksızın da başarılabilir, ancak bu konuya bu eğitim serisi kapsamında geleceğiz.

Ancak unutulmaması gereken bir şey var, o da hacim. Deformasyona uğrayan bir beden her zaman hacmini korur. Şimdi elimizde bulunan topu biraz bastırmak istediğimde, bunu sadece genişliğe doğru hareket ettirerek yapabilirim ve dolayısıyla biraz daha genişler.

Örneğin, bir insan vücudu aynı şekilde kalır, deforme olmaz. Ancak zıpladığımda, önce çömelir ve adeta kendimi toplarım. Bu işlem Squash tir. Ve sıçradığımda, tüm bedenimi uzatıyorum. Bu ise Stretch'tir.

Animasyon yapımı kolaylaştırıldı: Disney Kuralları - Bölüm 1



Karakterlerin konumlandırmasında da bu önemlidir. Bu nedenle her durumda hacmi göz önünde bulundurun, aynı kalması gerekmektedir.

Temel İlke:

Bir şeyleri bastırdığımda genişlerler ve eğer daraltırsam, yükselirler. Hacim aynı kalmalıdır.

2. Anticipation

Bu kural gerçekten son derece önemli ve animasyon çalışmalarımda her gün kullandığım kurallardan biridir.

Her hareketin bir hazırlık hareketinin olması gerektiği üzerine odaklanır. Bir sandalyede oturuyorsam ve kalkmak istiyorsam, önce biraz aşağı iner, güç toplar ve sonra kalkarım.

Veya çekiç gücü oyunu oynarken. Bu oyunu oynarken çekiçle hemen aşağı vurmak yerine, önce sağlam bir vuruş alır ve hareketin tam tersi yapılarak hazırlık yapılır: Çekiç omzumun arkasında kaldırılır, güzelce sallanır ve sonra Lukas'a vurulur. İşte bu, Anticipation'ın temel prensibidir.

Bu çizimlerde bunu oldukça iyi görüyoruz: Küçük ayı, önce geriye doğru yatarak sonra ileriye doğru gelir. Topu alan adam topa eğilmeden önce, onu kaldırması gerekiyor. Zıplayanlar ise Squash & Stretch tekniği ile Anticipation'ı sergiler.

Animasyonu kolay hale getirin: Disney Kuralları - Bölüm 1



Her hareketin bir hazırlık hareketi vardır. Logo gibi bir şeyi sola doğru hareket ettirmeye karar verirsek, başlangıçta onu biraz sola hareket ettirir, adeta bir momentum toplar ve daha sonra sağa götürürüz.

Bu detayların animasyonlarınızı çok daha üst bir seviyeye taşıdığını göreceksiniz.

3. Staging

Bu üçüncü animasyon kuralı tiyatroda da bulunabilir: Kimse konuşurken yanlara dönüp ya da seyirciye arkasını çevirmez. Bu, Staging'in en basit biçimidir.

Çoğu zaman, Staging, silüetlerin de anlamlı olması halinde tanımlanır. Soldaki iki kişinin karşılıklı durması durumunda, sol taraftakinin ne kadar jest yaptığını ya da ne demek istediğini gerçekten göremeyiz.

Diğer tarafta ise işler farklıdır: Burada soldakinin tamamen şaşkın olduğunu hissediyoruz. Bu silüette duygu var.

Animasyon yapımı kolay: Disney Kuralları - Bölüm 1



Staging, resmimi nasıl oluşturduğumla ilgili de olabilir. Bu, tipomu nerede yerleştirdiğimden başlayarak, görüntümü nasıl şekillendirdiğime kadar gider. Altın oran gibi kurallar devreye girer veya her tiponun biraz yer alması gerektiği gibi kurallar işte Staging'e dahildir.

Hareketli resimler için oluşturduğunuz her kare, bir duvara asılabilecek kadar iyi olmalıdır. Her tek kare iyi olduğunda animasyon da iyidir. Animenizin iyi olması için karenin kompozisyonunu göz ardı etmemeye dikkat edin, sadece kameranın dolaşması gerektiğini düşündüğünüz için.

Unutmayın: Her bir animasyon karesinde iyi bir resme ihtiyacımız var ve tüm bunlar iyi bir animasyona yol açar.

4. Takip etme ve üst üste bindirme hareketi

Bunu bir bakıma, Anticipation'ın tam zıttı olarak düşünebiliriz.

Cirit atan adam önce ciriti atar ve ardından elini veya atış anındaki ağırlığını öne doğru bırakmaktan kaçınamaz.

Animasyon yapmak kolay: Disney Kuralları - Bölüm 1



Mesela duvara fare atmaya çalışıyorsam, tabii ki önce kolumu omzumun üzerinden geriye doğru sallar, ardından atış yaparım - bunu zaten öğrendik, bu Anticipation. Ama atış anında hemen durup bekleyemezsiniz, çünkü tüm vücudunuz enerjiyle doludur. O an verdiğim bir itki var ve bu itkinin karşılığını almalıyım. Yani fareyi öne atar, avuç içimi kapatır, ardından atışın hareketini dengeleyen bir uzun adım atarım.

Yani aslında asıl hareketten sonra gelen bir hareketim var. Follow through yani sadece bir anda duran bir hareket yok demektir.

Bu çok çok önemli animasyon prensibi, grafik animasyonda da 1:1 uygulanır. Örneğin bir nesneyi bir yere taşıyorsanız, onu hedefin biraz üzerine geçirin, çünkü bir itkiye sahiptir. Ve ancak o zaman asıl gitmek istediği yere geri döner. Follow through kesinlikle en önemli kurallardan biridir.

Bu kavramla sık sık bağlantılı olan bir diğer kural ise overlapping action'dır.

Resim bunu oldukça iyi açıklıyor. Kolunu sallayan ve hareket eden bir kolumuz var. Birçok şey aynı anda oluyor, ama tam olarak aynı anda da değil. Ne demek istiyorum?

Şunu kastediyorum: Eğer kolumu yatay açıdan uzatıyorsam, sonra yukarı kaldırıp yumruğumu omzuma doğru çekiyorsam, her şey tam olarak aynı anda olmuyor. Şimdi yumruğu öne fırlatsam bile önce koldaki gerilme olur ve biraz sonra el açılır - kollar tekrar yukarı giderken.

Dolayısıyla birden fazla karmaşık hareket döngüsüne sahip olduğumuzda, bu biraz kayar. Bu tür hareketler, karakterleri hareket ettirdiğimiz zamanlar olabilir veya birkaç ikonun bir hareketli zincire bağlı olduğu durumlar gibi.

Animasyonu kolaylaştırın: Disney Kuralları - Bölüm 1.



Bu prensibi grafik animasyonda da uyguladığımızı sürekli hatırlamalıyız. Overlapping action, klonlanmayı önler. Birden fazla şeyin aynı anda gerçekleşmesini önler; hatta aynı anda gerçekleşse bile hepsi aynı anda olmaz, her birinin kendi anı vardır. Gerçek dünyada da hiçbir şey aynı anda olmaz, hatta iki misketi ittiğimde bile, onları tam olarak aynı anda itmem, biraz kaydırmam gerekir.

Bu kural hem aynı anda birden fazla hareket olduğunu anlatır, hem de bunların aynı anda olmadığını, sadece zaman uyumlu olduklarını anlatır. Lütfen bu iki terim arasındaki farkı anlayın, terimlerle ilgili olması her zaman biraz zor olabilir çünkü bazen karmaşık bir dil kullanıyoruz, ama ne demek istediğimi anladığınıza inanıyorum.

5. Yavaş başlangıç ve yavaş bitiş

Muhtemelen After Effects'te animasyon yaparken karşılaştığınız bir kural da bu - Easy Ease Keyframe'ler oldukça hoş görünüyorlar. Neden böyle? Bu ne anlama geliyor?

Yavaş başlangıç ve yavaş bitiş hareketi, herhangi bir hareket ve animasyon biçiminde sürekli dikkate alınan en temel kurallardan biridir, çünkü hiçbir hareket aniden başlamaz.

Örneğin arabayı düşünün, otoyol kenarında duruyor, araca biniyoruz, anahtarı çeviriyoruz ve bir anda 200 km/s hızla şeride giriyoruz. Hayır. Gaz pedalına basmamız gerek, hızlanmamız gerek, motor çalışmaya başlamalı, tekerlekler dönmeye başlamalı ve ardından her şey başlar. Bu oldukça karmaşık bir örnektir.

Aynı şekilde, eğer bu fincanı kaldırıyorsam, onu tutmak ve kaldırmak için bir an gerekir. Bu hareketin başlangıcında yavaş bir an vardır. İstenilen yere vardığında sona erer - ama yine de fincanı orada dinlendiririm.

Herhangi bir hareket yaparken, elimi sallıyorum veya ne yapıyorsam, her şeyin bir yavaş başlangıcı ve bir yavaş bitişi vardır, her şey hızlanır ve yavaşlar.

Pendülü örnek alalım.

Bir pendülü hayal edin, sıkı bir doğrusal hareketle; burada doğrusal, yani sabit bir hızla hareket eden bir hareket anlamına gelir, yani hareket hemen en yüksek hızla başlar ve hareket durduğunda hız aniden kesilir. Burada bir yansıma var. Bir taraftan diğer tarafa gidiyoruz ve hiçbir yerde hız kaybetmiyoruz. Bu çok doğal değil.

Buna karşılık, bu pendüle bakın. Tek tek karelerle pendül hareketinin nasıl olabileceği gösteriliyor. Bu daha doğal sallanıyor. Neden?

Animasyon yapmak kolay: Disney Kuralları - Bölüm 1



Bu pendül, hızlanma fiziksel kanunlarına uyar. Bu durumda; pendülü merkeze çeken çeşitli kuvvetlerin karışımını ve aynı anda, yere doğru sallanıp sallandığını zorlayan yerçekimi kuvvetini görüyoruz.

Bu pendül, fiziksel yasalara ve dolayısıyla yavaş başlangıç ve yavaş bitiş'e uyar. Bu kuralın gerçek dünyada ne kadar önemli olduğunu ve dolayısıyla animasyonlarımıza dahil etmemizin gerektiğini gösterir. Her zaman bir şeyleri simüle etmeye ve insanlara, ekrandaki piksellerden daha fazlası olduğunu ve yazı tiplerini dahi bir nesne olarak görmeleri gerektiğini anlatmaya çalışırız. Ve bu nesne, hızlanır ve yavaşlar ancak o zaman belli bir maddeye sahip olur. Çok önemli bir kural, yavaş başlangıç ve yavaş bitiş.

6. Yaylar

Yaylar, Almanca'da "Bögen" anlamına gelir ve her hareketin durumunu tanımlar. Her zaman yaylar içinde hareket ederiz. Vücudumuzla yaptığımız hareketler neredeyse hiç doğru çizgilere sahip değildir.

Örneğin vücudu alalım. Vücut bir kukla gibi. Ayrı parçalardan ve eklemelerden oluşur ve bu eklemler vücudu bir arada tutar. Ancak aynı zamanda vücudu sadece dönerek hareket ettirir. Kolunu yukarı doğru uzatıyorum ve sonra uzatılmış kol ile aşağıya ve diğer tarafa gitmek için eğildiğimde elim yarım daire veya daire çizecektir.

Bunu da illüstrasyonda görüyoruz. Sallanan koldaki hareketi oluşturan farklı yarı dairelere sahibiz.

Animasyonu kolaylaştırın: Disney Kuralları - Bölüm 1

Ancak sallanan kolda sadece bu yaylara değil, aynı zamanda yürürken de yaylara sahibiz. Bu aynı zamanda klasik bir animasyon egzersizidir: yürüyüş döngüsü. Birkaç adım atıyoruz, bir bacak öne, sonra diğer bacakla adım atıyoruz ve animasyonu tamamladığımızda nesnelerin yürümesini sağlayabiliriz.

Ve yürürken de insanın yukarı ve aşağı hareketler yaptığını ve bunun da bir dalga veya kavis oluşturduğunu görüyoruz.

Bu kural, grafik animasyon açısından son derece önemlidir, çünkü grafik animasyonda da genellikle bir nesneyi bir yerden başka bir yere doğru düz bir hareketle taşımaya eğilimliyiz. Ancak bu gerçek hareketlerde nadiren böyledir, genellikle bir yerden diğerine dalgalanır veya kavis çizer. Dolayısıyla hareket akışlarınızı hep doğrusal olmaktan ziyade yaylar, dalgalar çizin, çünkü bunlar doğrusal çizgilere nazaran daha uyumlu ve dinamik hareketler oluşturur.

Animasyonu kolaylaştırın: Disney Kuralları - Bölüm 1

Neler Öğrendik?

Kırpılma & Esneme - Vücut, çevreye ve dış etkenlere tepki verir, vücut önce oturur ve ardından yukarı sıçrar ya da yerden düşen topun sıkışma hareketi de olabilir. Ayrıca bir futbol karşılaşmasını da düşünün. Topa vurulduğunda, top uçarken eliptik bir şekle sahiptir. Tüm bunlar hızı daha belirgin kılmak içindir. Burada önemli olan vücudun hacminin her zaman aynı kalmasıdır.

Beklenen Hareket - Her hareketin hazırlık hareketi vardır. Masaya sertçe vurmak istediğimde önce elimi yukarı kaldırırım ve sonra masa üzerine vururum. Hau-den-Lukas buna en iyi örnektir.

Devam Eden ve Üst üste binen hareketler - Her hareketin belirli bir devam hareketi vardır. Bir şey fırlattığımda, elimi bıraktıktan sonra duramam çünkü hala enerjim vardır ve bu enerji animatörler olarak nesnelere aktarmamız gereken bir şeydir.

Pozlama - Yaptığımız tüm resimler uyumludur. Hem siluetin doğru olduğundan emin olun, hem de karakteri poz verirken ilginç pozlar alın, seyirciye omzunuzu dönmeyin ve animasyonda her bir resminizin iyi göründüğünden emin olun. Her birinizi duvarınıza çerçeveleyebileceğiniz resimler olmalıdır. İşte bu prensip. Dolayısıyla her zaman iyi bir görüntü kompozisyonuna, hareket içinde dahi, dikkat edin.​

Yavaş başlama ve yavaş bitirme - Her hareketin bir başlangıç hareketi ve bir bitiş hareketi vardır. Hareketin başlangıcı, ivme ve hızlanma vardır ve sonunda yavaşlama ve durma vardır. Tabii hareket dış etkilerden etkilenmediği sürece. Mesela bir duvara çarparsam, harekete başladığımda hızlanırım, ancak duvarı göremediğim için yavaşlamam. Yere düşen cisimler gibi durumlar haricinde, her hareket hızlanır ve yavaşlar. Çok önemli bir kavram.

Yaylar - Doğrusal hareketlerden vazgeçin, dinamik, kavisli, salınımlı, dairesel ve yaylı düşünmeye başlayın, bu çok daha dinamik, organik hareketler ve dolayısıyla çok daha güzel hareketli grafikler ve animasyonlar oluşturmanızı sağlar.

Bu, Disney Kuralları'nın ilk bölümüydü ve ikinci bölümü sabırsızlıkla bekliyorum. Sonra bu kuralları nereye uygulayabileceğimize bakacağız, pratiğe geçince.​