Animaatiossa yksi vaikeimmista asioista on ajoitus. Kaiken täytyy osua juuri oikeaan kohtaan, jotta se näyttää hyvältä. Myös välien pitäminen ei ole aivan helppoa, mutta erityisesti esimerkiksi pomppivan pallon tapauksessa ajoitus määrittelee sen, koetaanko animaatio uskottavana ja hyvänä tai ei.
Vaihe 1
Ensin näemme, että hyppyjen väheneminen ei vielä ole oikeanlaista. Oikeastaan koko ilmiö on eksponentiaalinen. Meidän täytyy kuvitella tähän käyrä (*), joka näyttää vähenemisen. Koko asia pyrkii käytännössä kohti nollaa, mutta ei koskaan saavuta sitä.
Korjaan vähän pisteitä ja sitten se pyrkii kohti nollaa.
Vaihe 2
Välimatkojen ajallinen ero vielä vaatii säätelyä. Teen sen vain mututuntumalla.
Joskus Transformoi-ruutu häiritsee, mutta sen voi kytkeä pois napsauttamalla symbolia alhaalta. Silloin voin tarttua yksittäisiin arvoihin ja siirtää niitä.
Lähden vielä lähemmäs zoomaamaan, merkitsen osat ja siirrän ne paikoilleen tarpeen mukaan.
Sitten teen vielä pientä hienosäätöä käyriin.
Vaihe 3
Annetaan osan pyöriä ja sitten huomaamme ongelman: Pallo ei näytä todellakaan osuvan maahan.
Erityisesti toisessa hypyssä tuntuu siltä, että se ei todellakaan osu. Mutta käyrähän on alhaalla - miten se voi olla mahdollista?
Tämä voi johtua siitä, että pisteitä ei ole asetettu tarkasti yhdelle ruudulle. Jos zoomaamme lähemmäs, näemme ruudukon ruuduilla ja niiden välissä pisteen (1). On todella tärkeää, että pisteet pysyvät ruudulla, sillä vain siten saamme palloa hyppäämään.
Siirrämme siis jokaisen hyppypisteen - eli jokaisen törmäyspisteen maahan - tarkasti yhdelle ruudulle (2).
Vaihe 4
Annetaan vielä pyöriä. Ensimmäinen osa on hieman liian hidas, nopeutan sitä ja siirrän toisen osan vastaavasti perässä. Tarkkailen tietysti, että pisteet ovat jokaisella ruudulla. Nämä säädöt voivat viedä melko pitkään, ennen kuin saamme sen näyttämään juuri haluamallamme tavalla.
Mielenkiintoista on se, että jokaisella on oma käsityksensä pallosta. Minkälainen pallo me näytämme? Kuinka kevyt tai painava se on? Hyppyjen, korkeuden ja vähenemisen kautta tämä pallo määrittyy. Minulle tämä harjoitus on hauskinta tehdä, kun teen siitä useita versioita. Eri painoluokissa aina tykin kuulan tasolle asti.
Tämä pallo alkaa melko nopeasti vähentyä nopeutensa suhteen. Voimme kuitenkin muuttaa x-sijaintia, jolloin hypyt leviävät taas hieman leveämmiksi.
Tämä on varsin pitkä prosessi, ennen kuin kaikki näyttää haluamallamme tavalla.
Vaihe 5
Alimmat pisteet eivät ole olennaisia, ne voidaan siirtää vapaasti, ja sammutamme Snapin.
Normaalisti liikutaan ruudulle perustuen, mikä on hyvä asia. Mutta kun työskentelemme Skaalaus-toiminnolla tai vedämme viimeisen avainruudun painamalla Alt, voimme luoda usein avainruutuja, jotka eivät ole tarkalleen yhdellä ruudulla.
Vaihe 6
Säädän uudelleen, tämä vie hetken ja se täytyy aina laittaa pyörimään ja säätää uudestaan. Se on aika leikkisää.
Suosittelen kuitenkin ehdottomasti: Tehkää muutama pomppiva pallo, sillä sitä kautta kehitätte silmää käyrille. Jyrkkä vai ei jyrkkä? Ajoitus ja välien pitäminen jne.
Vaihe 7
Lopussa puuttuu ehdottomasti vielä muutamia hyppyjä.
Kopioimme osion (1), siirrymme viimeiseen avainruutuun (2), liitämme sen ja skaalaamme sen taas alaspäin (3).
Tällä tavalla voimme säästää aikaa, kun emme tarvitse asettaa kaikkia asentoja alusta alkaen, vaan voimme myös kopioida avainruudut.
Vaihe 8
Jotain tuntuu vielä hieman pakotetulta, joten säädän edelleen. Ensimmäinen putoaminen on vielä liian hidas ja kestää myös aikansa ponnahtaessa ylöspäin.
Näitä pikkujuttuja täytyy testata. Paljon on arvailua ja tunnetta, ja vasta kokeilemalla näen, onko se todella ongelman ratkaisu.
Vaihe 9
Kopioin vielä kaksi hyppyä loppuun ja teen ne pienemmiksi ja lyhyemmiksi.
Siirtymä ei vielä toimi, meillä on generoitu kaksi keyframea. Siirrän vain molemmat keyframet päällekkäin - hyvä, jos tämä tapahtuu Snappingin ollessa aktiivisena.
Vaihe 10
Käyrien täytyy olla luonnollisesti pienempiä ja lyhyempiä kuin edelliset.
Haluan säätää käyriä, mutta huomaan, ettei se ilmeisesti vieläkään toimi ja siellä on yhä kaksi keyframea. Tutkin sitä tarkemmin ja näen, että ongelmana on, etteivät molemmat ole kehyksellä.
Vaihe 11
Nyt siinä on yksi keyframe ja erotan sen tangenteista uudestaan Alt-näppäimellä.
Täällä pätee taas: "Kauniit käyrät johtavat kauniiseen animaatioon". Joten kiinnitä aina huomiota siihen, että käyrät ovat kauniita.
Hienosäätäminen voi joskus kestää tunnin. Jos harjoittelet todella paljon etkä ole koskaan aiemmin saanut kokemusta siitä, mihin keskittyä.
Vaihe 12
Näyttää jo aika hyvältä.
Tarkistamme jatkuvasti, että kaikki keyframet ovat todella samalla kehyksellä, koska siinä piilee aina vaara.
Kaiken kaikkiaan tässä se oli. Aion viilata vielä vähän ennen kuin olen täysin tyytyväinen. Mutta seuraavassa osassa näette, miltä koko homma näyttää.
Olette jo saaneet paljon tietoa prosessista ja tiedätte nyt, että siihen voi mennä pitkään, ennen kuin kaikki on kohdallaan. Suosittelisin käyttämään aikaa, harjoittamaan silmää ja hienosäätämään käyriä vähitellen.
Ottakaa itsellenne oikeasti aikaa, se auttaa teitä paljon jälkikäteen, kun teette tämän harjoituksen perusteellisesti. Kyse ei ole pelkästä pallosta, vaan yleisesti animaatiosta ja siitä, että saat tuntuman liikkeeseen, nopeuteen, painoon jne. Tämä kehittyy vain harjoittelun myötä. Kokeilkaa siis vähän, ja seuraavassa osassa näet meidät opetusohjelman "Squash & Stretch" aiheessa.