Animaatio After Effectsissa: Aloittelijan opas

Animaatio tehdään helpoksi: Disney-säännöt - Osa 2

Kaikki oppaan videot Animaatio After Effectsissa: Aloittelijan opas

Olemme jo tutustuneet ensimmäisten kuuden Disney-säännön ensimmäiseen osaan tämän tutoriaalisarjan osalta. Nyt seuraavat kuusi sääntöä, joista tunnustettakoon, että kaikki eivät liity suoraan graafiseen animaatioon, mutta haluan silti käydä ne kaikki kanssanne läpi, koska niillä kaikilla on ydin, jota meidän animaattoreiden tulee noudattaa.


7. Toissijaistoiminta

Seitsemäs sääntö sanoo, että jokaisella tekemällämme liikkeellä on jokin seuraus. Olipa kyse sitten ulkoisista olosuhteista tai paidassani roikkuvista tupsuista - jos esimerkiksi pompahdan ylös, tupsut heilahtavat ylös ja putoavat sitten takaisin alas. Voimme ajatella myös esimerkkinä pyörivästä hameesta tai heiluvasta hevoshännästä, joiden osoituksena on, että aina kun jotain animoidaan, jotain muutakin liikkuu mukana.

Hyvä esimerkki on myös Pixarin lyhytelokuva "For the birds". Siinä iso lintu liittyy pikkulintujen joukkoon sähkölangalle, ja koko porukka painuu alaspäin. Pikkulinnut liukuvat luonnollisesti kohti isoa lintua keskelle ja kerääntyvät sinne, koska se vetää lankaa alaspäin.

Animaatio tehty helpoksi: Disney Rules - Osa 2

For the birds, © Pixar.com

Tämä on klassinen esimerkki Toissijaistoiminnasta. Tai joku hyppää veteen ja ympärillä on ilmakuplia, jotka nousevat ylös hänen ympärillään.

Tai orava hyppää ja hänen häntänsä seuraa aina mukana, koska se ei ole millään lailla kiinteästi kiinnitetty vaan joustava. Jokainen liike vetää mukanaan muita liikkeitä niin kauan kuin se ei ole täysin yksin tilassa. Tämä on erittäin tärkeää myös graafisessa animaatiossa, esimerkiksi kun jotain paiskataan kuvaan, koko kuva hetkellisesti tärähtää.

8. Liioittelu

Liioittelu tarkoittaa yksinkertaisesti "ylilyöntiä". Animaatio aloitettiin hyvin varhaisessa vaiheessa, ennen kuin elokuva oli edes olemassa. Siellä Eadweard Muybridge todisti valokuvasarjallaan, että laukkaava hevonen hetkellisesti nostaa kaikki jalat ilmaan. Hän pystytti paljon kameroita ja laukaisi ne lyhyen ajan sisällä. Tässä valokuvien sarjassa kolmantena kuvassa näyttää siltä, että hevosen kaikki jalat ovat ilmassa ja se ikään kuin leijuu.

Animaatio helpoksi: Disney säännöt - Osa 2



Tämän jälkeen Disney omaksui nämä asiat ja jatkoi niiden kokeilua ja tutkimista. Se huomasi, että jos otetaan video, elokuvanauha, ja piirretään jokainen kuva tarkasti juuri niin kuin se näyttäisi todellisuudessa, se ei näytä elävältä eikä luonnolliselta, vaan hieman jäykältä ja epädynaamiselta.

Animaatiossa on siis liioiteltava. Erityisesti hahmoanimoinnissa ja poseerauksessa näemme esimerkin tästä pienestä pandasta.

Alussa piirtäjä oli melko epävarma. Asento vasemmalla on jo selvästi havaittavissa, mutta ei vieläkään ole tarpeeksi äärimmäinen. Voisi sanoa, että vähitellen tämän hahmon Disney-tekijä lisääntyisi. Se tulee aina muotoutumaan ja liioittumaan enemmän ja enemmän rakastettavammaksi.

Animaatio helpoksi tehty: Disney-säännöt - Osa 2

Liioittelu on erittäin tärkeä keino animaatiossa saadakseen tietyt elementit vaikuttamaan juuri haluamallaan tavalla.

Tässä vielä esimerkki tästä merirosvo kahdessa asennossa. Joissa asennot liioitellaan entisestään, missä hän nojaa vielä paljon enemmän lautaan tai avaa suunsa vieläkin leveämmälle ja miekkakin on vielä räväkämpi, siitä koko asia muuttuu yhtäkkiä paljon dynaamisemmaksi.

Animaatio helpoksi tehty: Disney-säännöt - Osa 2



Toiminta saa liioittelusta paljon enemmän energiaa ja siinä tulevat mukaan periaatteet kuten Toimintalinja. Kiinnitämme huomiota hahmoon ja erityisesti sen poseeraukseen ja varmistamme aina, ettei se seisohda vain suorassa. Jos esimerkiksi haluan näyttää, että tähän iskuun sisältyy paljon energiaa, minun täytyy antaa sen hakea kauempaa ja taivuttaa koko keho. Vasta silloin saan tämän Toimintalinjan tapauksessa vastakkaiseen suuntaan, eli ennakoivaksi nähtynä iskulleen, ja saan sen uskottavasti onnistumaan.

Tämä on myös yksi liioittelun muoto. Emme siis tee liikkeitä pieniksi ja varovaisiksi, vaan liioittelemme ennakoimista ja jälkivetoa paljon, niin kuin se ei ehkä koskaan tapahtuisikaan todellisessa maailmassa, mutta animaatiossa se näyttää huomattavasti dynaamisemmalta, sulavammalta ja elävämmältä.

9. Straight Ahead vs. Pose To Pose

Tämä ei ole sääntö, joka meidän täytyy noudattaa päivittäin, vaan kaksi animaation periaatetta. Ne ovat peräisin piirrosanimaatiosta ja niitä käytetään edelleen digitaalisessa animaatiossa.

Kyse on siitä, miten lähestyn animaatiota. Teenkö sen suoremmin alusta loppuun tai blokkaanko ensin muutamia poseerauksia animaatiossa ja menen niistä avainkuvien kautta välivaiheisiin ja katson välivaihemuutoksia.

Tässä on esimerkki henkilöstä, joka menee taululle ja haluaa kirjoittaa. Tämä on animoitu tähän asti Pose To Pose, eli meillä on 3 pääasentoa. Ja jokainen tietokoneanimaatio on periaatteessa Pose To Pose. Tässä tapauksessa asetamme avainkehyksiä. Sanomme, että objektin pitäisi olla tällä paikalla nollasekunnilla, tällä paikalla sekunnin verran ja tuolla paikalla kahden sekunnin jälkeen - ja useimmiten tietokone tuottaa automaattisesti välivaihekuvat.



Tämä Pose To Pose-juttu on kuitenkin edelleen merkityksellinen digitaalisella aikakaudella, koska voimme lähestyä keyframeja eri tavoin. Otetaan esimerkiksi kahden hahmon taistelukohtaus, sitä ei voi juurikaan animoida Pose To Pose, sillä jokainen liike, jokainen reaktio iskuun, potkaisuun, iskun vastaanottoon merkitsee. Kaikki mitä tapahtuisi taisteluaniamaatiossa, kaiken tämän täytyy todella tapahtua Straight Ahead, siis edetä alusta loppuun. Aloitan ensimmäisestä poseerauksesta ja siirrän sitä sitten palan palalta eteenpäin. Straight Ahead tarkoittaa siis yksinkertaisesti: animoidaan edestakaisin.

Voi myös tehdä animaatioissa näin, jotta saa asiat asetettua. Pomppivan pallon asetan aina tällä tavoin. Mutta kun on kyse esimerkiksi liikkeen seuraamisesta After Effectsissä, teen aina näin: Säädän alussa seurantani ja aivan lopussa säädän sen uudestaan. Sitten jaan kaiken keskeltä ja tarkastelen keskellä, sopiiko se vielä ja säädän sitä tarvittaessa. Sitten otan keskeltä keskustaa ja säädän sen ja sitten keskeltä keskustaa toiselta puolelta ja sitten keskeltä keskustaa keskeltä. Jatkan tämän jakamista entistä enemmän. Ensin neljänneksiin, sitten kahdeksanseksiin jne. Teen näin säästääkseni eniten animaatiolta, koska tietokone tekee useimmat välipositiot automaattisesti. Asetan poseerauksen alkuun ja loppuun, jolloin keskivaihe on jo tietokoneen arvioima keskihakemus molemmista poseista ja se voi jo sopia.

Pose To Pose on siis edelleen erittäin tärkeä asia Straight Aheadin vastakohtana. Joko animoimme kokonaan alusta loppuun tai sitten asetamme poseerauksemme ja ajastamme siitä eteenpäin.

Pose To Posella voidaan esimerkiksi paljon helpommin synkronoida liikkeitä musiikin tahdissa tai vastaavaa, kun tarkoituksena on ei mennä asenteella, että animoimme jotenkin nyt ja poistua sieltä paikasta, missä nyt olemme. Vaan haluamme ehdottomasti johonkin tiettyyn paikkaan tiettyyn aikaan.

Palataan vielä takaisin taulun ääressä olevaan hahmoon. Näemme tässä taas pienen esimerkin siitä, kuinka työlästä piirrosanimaatio todellisuudessa on. Meillä oli kolme avainposeerausta ja tässä ei ole ketään, eli ei After Effectsiä, joka generoisi välipositiot, vaan on niin sanottuja välitason animoijia. He ovat piirtäjiä piirrosanimaatiossa, joilla on erillinen tehtävä anomaattoreista.

Meillä on siis avainanimaattorit, jotka todella piirtävät vain avainasennot, ja välitasoiset, jotka piirtävät kaikki välipositiot.

Animaation tekeminen helpoksi: Disney-säännöt - Osa 2



Esimerkiksi Kätyrit piirretään edelleen tähän päivään New Yorkissa käsityönä, mutta vain avainasennot. Kaikki välipositiot tapahtuvat jossain Koreassa halvalla.
Välipositiot, joita näemme täällä, eivät ole vielä kaikki niitä poseerauksia, jotka todella tarvitaan sen animoimiseksi. Ne ovat lisäylimääräisiä, eli lisää ääriposeerauksia, suhteutettuna askeljärjestykseen, kosketuskohtaan, jonka hän tekee, kaikkiin liikkeisiin, joita hän tekee käsillään jne.
>

Ja tässä näemme sitten vuodatuksen, eli kaikki välipositiot välipositioilta. Ja silloin pääsemme kaikkiin yksittäisiin kuviin.

Animaatio tehdään helposti: Disney-säännöt - Osa 2



Olen todella iloinen siitä, että tänä päivänä animoimme digitaalisesti, että tietokone interpoloi avainkehykset ja me vain ohjaamme, millaisena haluamme homman olevan.

10. Ajoitus & Väli

Ajoitus & Väli, sanoisin, ovat animaation perusperiaatteita. Ajoitus & Väli on se kohta, missä ne, jotka työskentelevät After Effectsin kanssa, eroavat niistä, jotka animoivat After Effectsin avulla.

Tämä on suurempi ero, kuin voitte kuvitellakaan. Tuntu avoja Ajoitukselle ja Välille tekee hyvästä animaatiosta.

Ajoitus on seuraavaa: sanon, että sekunnin nollapisteeessä on piste tässä, ja sekunnin kaksi tai kaksi pistettä siinä. Väli on se, mitä niiden välillä tapahtuu.

Otetaan esimerkiksi kolikko, joka liikkuu pisteestä A pisteeseen B. Meillä on molemmissa tapauksissa sekunti aikaa. Joten 25 kuvaa. Näiden 25 kuvan aikana asetamme kolme poseerausta ja ne ovat kolikon kolmea paikkaa. Ylhäällä ja alhaalla täsmälleen samat. Kerran aivan vasemmalla ja kerran aivan oikeassa reunassa ja kerran noiden välissä. Mutta tämä ei määrittele vieläkään kokonaan animaatiotamme.

Animaatio tehdään helpoksi: Disney säännöt - Osa 2

Ja se on tarkalleen se kohta, josta meidän täytyy olla tietoisia:

Animaatio ei koostu pelkästään asioiden ajoittamisesta ja asioiden siirtämisestä oikeille paikoille. Monet ihmiset, jotka työskentelevät After Effectsin kanssa, lopettavat tässä vaiheessa. He sanovat, "Okei, haluan tekstin olevan alussa siellä ja lopussa siellä ja keskellä tuolla". Ja sitten se on valmista. He painavat F9 Helppoa Lisäystä (tai jotakin vastaavaa) ja valmista on. Ei, ei, ei, se ei mene niin, koska silloin koko Väli on sivuutettu.

Ja juuri se Väli tekee eron helpon A:sta B:hen animoinnin ja hyvän animaation välillä.

Tässä esimerkiksi kerran lineaarinen jakautuminen väliposeerauksien ja kerran jakautuminen hidastamalla sisään ja ulos.

Animaatio tehty helpoksi: Disney-säännöt - Osa 2



Väli ei ole itse asiassa oma sääntö, vaan animaation perusperiaate, jossa voimme soveltaa kaikkia muita sääntöjä. Tämä tarkoittaa esimerkiksi, että Hidastaminen sisään ja ulos on hyvä sovellus hyvästä Välistä. Hyvää Väliä tässä tapauksessa, koska liike alkaa hitaasti ja päättyy jälleen hitaasti. Meillä on hidastamista ja kiihdyttämistä ja juuri se tulee esiin Välillä.

On täysin samantekevää, onko auto alussa ja lopussa samassa paikassa samassa ajassa sen kanssani, se ei aja aina samalla nopeudella, vaan se hidastaa ja kiihdyttää. Ja juuri se on ero hyvän ja huonon animaation välillä, mutta sitä ei valitettavasti voi oppia.

Sitä ei voi oppia yleispätevästi, miten poseerauksia ajoitetaan ja miten Väli, eli väliposeeraukset todella tehdään. Sitä ei voi oppia, siihen täytyy kehittää tunne. Siksi animointi on niin suuri harjoituskysymys.

On myös paljon animaatioharjoituksia, muun muassa pomppiva pallo, johon keskitymme myös tässä tutoriaalissa. Mutta ilman että olet tehnyt näitä harjoituksia, et voi oppia niistä mitään.

Voit kyllä ymmärtää periaatteet, mutta niin kauan kuin et ole muodostanut silmää hyvän tai huonon Välin, tuo kaikki harjoitukset eivät tuo sinulle mitään.

Siis suosittelen teille tässä vaiheessa, että kokeilette suoraan kaikkea mitä tässä tutoriaalissa teemme: Liikuta objekteja A:sta B:hen ja leiki käyrien kanssa. Koska käyrät After Effectissä määrittelevät Välit.

Emme anna After Effectsin tehdä väliposeerausten animointia helppoutena, vaan menemme kurveihin ja muokkaamme niitä. Näin sovitamme Välin sen mukaan, mitä haluamme animaation olevan.

11. Kiinteä piirtäminen

Kiinteä piirtäminen ei liity paljoa uuteen graafiseen tai digitaaliseen animaatioon. Digitaalisessa animaatiossa voimme jättää seuraavat huomiotta: Emme enää piirrä jokaista kuvaa itse, vaan annamme After Effectsin piirtää kuvan ja kuvailemme vain ne objektit, jotka After Effectsin tulee piirtää. Ja After Effects ei salli virheitä siinä, mitä se piirtää, mutta piirtäessä virheitä voi kyllä tulla esiin.

Esimerkiksi kun henkilö juoksee ja piirretään kävelyä, ja kuvataan kehystä kehyksen jälkeen, hahmo muuttuu aina pienemmäksi. Animaatiossa hahmon tulee kuitenkin pysyä samankokoisena. Juuri sitä Kiinteä piirtäminen tarkoittaa.

Tässä pieni esimerkki: Homer Simpson kahdesta eri perspektiivistä. Hän näyttää yksinkertaisesti ruumiilta. Tästä huomaa todella tilavuuden ja sen patsaan tunteen, joka hänellä tässä on. Yksinkertaisesti siksi, että hän on piirretty hyvin kahdesta eri perspektiivistä.

Animaatio tehdään helpoksi: Disney-säännöt - Osa 2



Tätä Kiinteää piirtämistä, jatkuvaa hyvää piirtämistä, meillä ei toki ole After Effectsissä, mutta silti meidän tulisi pitää kiinni tästä säännöstä, siltä varalta että teemme joskus jotain animaatioon liittyvää.

12. Vetovoima

Sillä on paljon tekemistä hahmon tunteiden kanssa, onko hän uskottava, onko hänellä juonittelua mielessään; voimmeko samaistua häneen jne. Kaikki tämä antaa koko jutulle enemmän eloa kuin jos kyseessä olisi vain liikkuva hahmo.

Graafisessa animaatiossamme Vetovoimalla on paljon tekemistä musiikin, tunteen, koostumuksen ja animaatiokonseptin kanssa, jotta me jollain tavalla tunnemme olomme kosketetuksi tai viehätetyksi animaatiosta. Emme välttämättä piirrä hahmoja tai ole tekemisissä eläviin esineisiin liittyvien kanssa, mutta silti animaatiomme tulee olla houkutteleva.

Tämä liittyy yksinkertaisesti empatiaan. Kun piirrämme hahmoa, olipa se pieni kuvitus jostakin, joka aluksi hymyilee ja sitten näyttää surulliselta - tunnemme empatiaa, jos se on tehty hyvin. Ajattelemme heti "Voi raukka". Ja juuri siinä on pointti. Kun se on saavutettu, silloin Vetovoima toimii.

Tässä näemme taas Homer Simpsonin; kaikki rakastavat häntä ja nauravat hänen kanssaan, yksinkertaisesti siksi että hän on niin kömpelö. Hänellä on Vetovoimaa, hänellä on juuri tämä ominaisuus, ettei häntä voi olla rakastamatta, häntä ei voi vihata. Juuri siksi: Homer Simpsonilla on erittäin hyvä Vetovoima.

Animaatio tehty helpoksi: Disney-säännöt - Osa 2


Vetovoimansa on tietysti täysin päinvastainen. Hänellä on pahiksen vetovoima. Se tulee esiin jo hahmodesignissa ja vielä enemmän animaatiossa.

Animaation tekeminen helpoksi: Disney säännöt - Osa 2

Jos olet todella kiinnostunut animaatiosta ja ehkä et vastusta pienen piirretyn tekemistä, mitä suosittelen (jokaiselle, joka jotenkin työskentelee After Effectsin kanssa): Kokeile animaatiota. Se voi olla vain pomppiva pallo, se voi olla pieni animaatio, joka kestää vain neljä tai viisi sekuntia, mutta kokeile yksinkertaisesti animoida piirtämällä jokaisen kuvan erikseen.

Ja erityisesti suosittelen "The Animators' Survival Kit" -kirjaa Richard Williamsilta. Hän on ottanut nämä Disney Säännöt ja selkeyttänyt ne todella hienosti.

Animaatio tehdään helpoksi: Disney-säännöt - Osa 2.



Todella suositeltava teos, jonka voin suositella jokaiselle animaattorille ja jokaiselle, joka työskentelee liikkuvan kuvan parissa.

On nykyään itse asiassa iPhonen versio tästä Animator Survival Kitistä, joka tekee paljon enemmän järkeä kuin kirja, koska meillä on samat kirjan sisällöt, mutta edelleen liikkuvilla esimerkeillä.

Tässä oli Disney Säännöt tähän asti. Tässä näemme vielä kaikki lähteet, jotka olen käyttänyt kauniiden piirrosten luomiseen, jotka olette kohdanneet tämän sarjan kahdessa ensimmäisessä tutoriaalissa.

Animaation tekeminen helpoksi: Disneyn säännöt - Osa 2

Tässä on vielä lisää lähteitä:

Animaation tekeminen helpoksi: Disney säännöt - Osa 2



Toivon, että myös te, kun olette seuraavan animaationne parissa, muistatte aina Disney Säännöt, esimerkiksi Ennakoimisen, jolloin liikkeessä ensin otetaan askel taaksepäin, ikään kuin valmistaudutaan, ja vasta sitten lähdetään oikeaan suuntaan. Tai jos jokin ilmestyy tai tulee esiin, se pienenee ensin, sitten vähän suurenee ja sitten taas hieman pienenee. Ja sen seurauksena se pompsahtaa esiin.

Kaikki nämä pienet esimerkit haluaisin käydä vielä läpi kanssanne käytännön projektissa. Sitten tarkastelemme vielä kerran, miten kirjaimet pomppivat, miten pomppiva pallo toimii jne.

Mutta haluan silti suositella teille vielä kerran: Yrittäkää rakentaa se itse. Animoikaa. Harjoitelkaa. Vain siten teistä tulee todellisia animaattoreita.

Tässä mielessä kiitän teitä lukemisesta ja näemme seuraavassa osassa, missä oikea käytännön projekti alkaa "Animaatio tehty helpoksi".

Ciao.